Multiplayer: Unterschied zwischen den Versionen

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* Wenn man die Einschränkungen der ersten Möglichkeit nicht hinnehmen will und/oder nicht mit ''Xbox LIVE'' bzw. ''Games for Windows® - LIVE'' arbeiten möchte, so kann man mit [[.NET]] eigene Netzwerkfunktionalität programmieren oder versuchen eine .NET Network-Library zu integrieren. Auch wenn man bei dieser Alternative mehr flexibilität erreichen kann ist das definitiv die schwerere Variante. Mögliche Einstiegspunkte in das Thema:
* Wenn man die Einschränkungen der ersten Möglichkeit nicht hinnehmen will und/oder nicht mit ''Xbox LIVE'' bzw. ''Games for Windows® - LIVE'' arbeiten möchte, so kann man mit [[.NET]] eigene Netzwerkfunktionalität programmieren oder versuchen eine .NET Network-Library zu integrieren. Auch wenn man bei dieser Alternative mehr flexibilität erreichen kann ist das definitiv die schwerere Variante. Mögliche Einstiegspunkte in das Thema:
** Der [http://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.net.sockets.aspx System.Net.Sockets - Namespace des .NET Frameworks 3.5]
** Der [http://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.net.sockets.aspx System.Net.Sockets - Namespace des .NET Frameworks 3.5]
** Die [http://code.google.com/p/lidgren-network/ Lidgren networking library] und ein [http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=168 rudimentäres Tutorial zu deren Nutzung in XNA 2.0] (sollte kompatibel zu XNA 3.0 sein)
** Die [http://code.google.com/p/lidgren-network/ Lidgren networking library]  
{{BA|Greitschus|Ziggyware not existing!}}
 


Davon unabhängig sind für die Realisierung eines klassischen Client/Server Konzepts folgende Schritte notwendig:
Davon unabhängig sind für die Realisierung eines klassischen Client/Server Konzepts folgende Schritte notwendig: