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Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten | Die folgenden Richtlinien sind aus <ref>David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM. | ||
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</ref> gekürzt übernommen worden. Sie beschreiben die für eine gute Bedienbarkeit wichtigsten Aspekte eines Spiels. | |||
===== Konsistentes Reagieren auf Benutzeraktionen ===== | |||
Spiele sollten auf Aktionen des Benutzers in einer vorhersehbaren Art und Weise reagieren. Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten angemessen sein. Außerdem sollten Benutzereingaben in allen Situationen konsistent sein. | |||
===== Konfigurierbarkeit ===== | ===== Konfigurierbarkeit ===== | ||
Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein. | Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein. | ||
===== Sinnvolle KI ===== | ===== Sinnvolle KI ===== | ||
Eine KI | Eine den Spieler unterstützende [[KI]] darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss ein sinnvolles, durch den Spieler vorhersehbarer Verhalten innerhalb der Spielwelt zeigen. Benutzer sollten nicht gezwungen sein, zusätzliche Befehle zu geben, um fehlerhafte [[KI]]s zu korrigieren. | ||
===== Übersicht ===== | ===== Übersicht ===== | ||
Die Sicht auf die | Die Sicht auf die aktuelle Spielsituation sollte frei von Hindernissen sein. Im Falle von 3D Spielen ist dabei vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung, da diese u.U. abhängig von der aktuellen Situation automatisch variiert werden muss. | ||
===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ||
Nicht-spielbare | Nicht-spielbare (bzw. nicht-interaktive) Programmteile sollten per Tastendruck abbrechbar sein. | ||
===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ||
Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | ||
===== Notwendige Statusinformationen ===== | ===== Notwendige Statusinformationen ===== | ||
Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können. | Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können. | ||
===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ||
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern | Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. Piktogramme erklärt. Falls erforderlich sollten interaktive Trainings (Tutorials) angeboten werden. In komplexen Spielen mit vielen Entscheidungen sollten Entscheidungsempfehlungen im Spiel integriert sein. | ||
===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ||
HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht | HUD-Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeit für den Benutzer zu erhöhen. Weiterhin sollten sie so gewählt sein, dass es dem Nutzer leicht möglich ist, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden. | ||
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[[Kategorie:Best Practice Spieleentwicklung]] | |||
[[Kategorie:Entwurf]] |
Aktuelle Version vom 19. Oktober 2021, 08:44 Uhr
Usability-Prinzipien beim Spieldesign
Die folgenden Richtlinien sind aus [1] gekürzt übernommen worden. Sie beschreiben die für eine gute Bedienbarkeit wichtigsten Aspekte eines Spiels.
Konsistentes Reagieren auf Benutzeraktionen
Spiele sollten auf Aktionen des Benutzers in einer vorhersehbaren Art und Weise reagieren. Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten angemessen sein. Außerdem sollten Benutzereingaben in allen Situationen konsistent sein.
Konfigurierbarkeit
Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein.
Sinnvolle KI
Eine den Spieler unterstützende KI darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss ein sinnvolles, durch den Spieler vorhersehbarer Verhalten innerhalb der Spielwelt zeigen. Benutzer sollten nicht gezwungen sein, zusätzliche Befehle zu geben, um fehlerhafte KIs zu korrigieren.
Übersicht
Die Sicht auf die aktuelle Spielsituation sollte frei von Hindernissen sein. Im Falle von 3D Spielen ist dabei vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung, da diese u.U. abhängig von der aktuellen Situation automatisch variiert werden muss.
Zwischensequenzen abbrechbar machen
Nicht-spielbare (bzw. nicht-interaktive) Programmteile sollten per Tastendruck abbrechbar sein.
Intuitive und konfigurierbare Steuerung
Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein.
Notwendige Statusinformationen
Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können.
Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. Piktogramme erklärt. Falls erforderlich sollten interaktive Trainings (Tutorials) angeboten werden. In komplexen Spielen mit vielen Entscheidungen sollten Entscheidungsempfehlungen im Spiel integriert sein.
Eindeutige visuelle Repräsentationen
HUD-Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeit für den Benutzer zu erhöhen. Weiterhin sollten sie so gewählt sein, dass es dem Nutzer leicht möglich ist, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden.
Referenzen
- ↑ David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM. Download online