Strategiespiele: Unterschied zwischen den Versionen

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== Geschichte der Strategiespiele  ==
== Geschichte der Strategiespiele  ==
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der [[Strategiespiele]] konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in [[Echtzeit|Echtzeit-]] und [[Rundenbasiert|rundenbasierte]] [[Strategiespiele]] aufteilen. Bei [[Rundenbasiert|rundenbasierter]] Strategie führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus (ähnlich wie bei den meisten Brettspielen), während bei Echtzeitstrategie gleichzeitig gespielt wird. Da im Softwarepraktikum Echtzeitstrategiespiele behandelt werden, liegt auch der Schwerpunkt dieses Artikels darauf.
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der [[Strategiespiele]] konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in Echtzeit- und Rundenbasierte-[[Strategiespiele]] aufteilen. Bei rundenbasierter Strategie führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus (ähnlich wie bei den meisten Brettspielen), während bei Echtzeitstrategie gleichzeitig gespielt wird. Da im Softwarepraktikum Echtzeitstrategiespiele behandelt werden, liegt auch der Schwerpunkt dieses Artikels darauf.


=== Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS) im engeren Sinne - "Ernten, Bauen, Kämpfen" ===
=== Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS) im engeren Sinne - "Ernten, Bauen, Kämpfen" ===
Obwohl Spiele wie ''[[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Die Siedler]]'' oder [[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Sim City]] auch in [[Echtzeit]] ablaufen, wird der Begriff der [[Echtzeit]]-Strategie oft nur für eine bestimmte Art von [[Echtzeit]]-Spielen verwendet. Hier werden die (in unseren Augen) wichtigsten Vertreter vorgestellt.
Obwohl Spiele wie ''[[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Die Siedler]]'' oder [[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Sim City]] auch in Echtzeit ablaufen, wird der Begriff der Echtzeit-Strategie oft nur für eine bestimmte Art von Echtzeit-Spielen verwendet. Hier werden die (in unseren Augen) wichtigsten Vertreter vorgestellt.




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[[Datei:dune2.jpg|thumb|Dune II]]
[[Datei:dune2.jpg|thumb|Dune II]]


Dune II war das erste in Echtzeit ablaufenden Strategiespiel für PC, das nach dem später typischen Sammeln/Bauen/Kämpfen-Prinzip ablief. Auf technischer Seite gab es 2D-Grafik mit einer [[wikipedia:de:Aufsicht_(Darstellung)|Aufsicht]] auf das Spielfeld, inklusive [[Minimap]] und Kommando-Interface. Spielerisch waren bereits die meisten Features enthalten, die das Genre ausmachen:
Dune II war das erste in Echtzeit ablaufenden Strategiespiel für PC, das nach dem später typischen Sammeln/Bauen/Kämpfen-Prinzip ablief. Auf technischer Seite gab es 2D-Grafik mit einer [[wikipedia:de:Aufsicht_(Darstellung)|Aufsicht]] auf das Spielfeld, inklusive Minimap und Kommando-Interface. Spielerisch waren bereits die meisten Features enthalten, die das Genre ausmachen:
* Ressourcen-Management
* Ressourcen-Management
* Basis-Bau
* Basis-Bau
* Steuerung der einzelnen Einheiten mittels Bewege-/Angriff-/Stop-Befehl
* Steuerung der einzelnen Einheiten mittels Bewege-/Angriff-/Stop-Befehl
* [[Technologiebaum]]
* Technologiebaum
* Wahl zwischen unterschiedlichen Parteien
* Wahl zwischen unterschiedlichen Parteien
* (ansatzweise) nichtlineare Kampagne
* (ansatzweise) nichtlineare Kampagne
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==== Warcraft I (1994) ====
==== Warcraft I (1994) ====
[[Datei:warcraft1.jpg|thumb|Warcraft I]]
[[Datei:warcraft1.jpg|thumb|Warcraft I]]
Warcraft I verlegte das Spielprinzip von [[Strategiespiele#Dune II (1992)|Dune II]] aus dem Sci-Fi Setting in die Fantasy-Welt. Außerdem gab es das erste Mal Nahkampf-Einheiten. Noch entscheidender für die Weiterentwicklung des Genres war aber der [[Multiplayer]]-Modus per (Null-)Modem und die Einführung von sogenannten [[Skirmish]]-Partien.
Warcraft I verlegte das Spielprinzip von [[Strategiespiele#Dune II (1992)|Dune II]] aus dem Sci-Fi Setting in die Fantasy-Welt. Außerdem gab es das erste Mal Nahkampf-Einheiten. Noch entscheidender für die Weiterentwicklung des Genres war aber der [[Multiplayer]]-Modus per (Null-)Modem und die Einführung von sogenannten Skirmish-Partien.
Neue Features:
Neue Features:
* [[Multiplayer]]
* [[Multiplayer]]
* Fantasy Setting
* Fantasy Setting
* Nahkampf
* Nahkampf
* [[Skirmish]]
* Skirmish
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[[Datei:wc2.jpg|thumb|WarCraft II]]
[[Datei:wc2.jpg|thumb|WarCraft II]]


Wenig später als Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt erschien Warcraft II. Spielte abermals in der eigens entworfenen Warcraft-Fantasywelt und wartete mit schön gestalteter SVGA-Grafik auf - die Urversion von C&C bot nur VGA. Außerdem konnten Luft- und erstmal auch Seestreitkräfte kommandiert werden und es gab ein Wegpunkte-System, das es ermöglichte, Einheiten mehrere Befehle auf einmal zu geben, die dann nacheinander ausgeführt wurden. Das neue Feature mit der wohl größten strategischen Relevanz war aber der [[Fog of War]]. <br>
Wenig später als Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt erschien Warcraft II. Spielte abermals in der eigens entworfenen Warcraft-Fantasywelt und wartete mit schön gestalteter SVGA-Grafik auf - die Urversion von C&C bot nur VGA. Außerdem konnten Luft- und erstmal auch Seestreitkräfte kommandiert werden und es gab ein Wegpunkte-System, das es ermöglichte, Einheiten mehrere Befehle auf einmal zu geben, die dann nacheinander ausgeführt wurden. Das neue Feature mit der wohl größten strategischen Relevanz war aber der Fog of War. <br>
Die neuen Features auf einen Blick:
Die neuen Features auf einen Blick:
* SVGA
* SVGA
* [[Fog of War]]
* Fog of War
* [[Befehlsqueues]]
* Befehlsqueues
* Seestreitkräfte
* Seestreitkräfte
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Viele weitere konsequente Verfeinerungen und Erweiterungen des Spielprinzips führte Total Annihilation ein. Zum ersten Mal kam echte 3D-Grafik zum Einsatz. Außerdem wurde in vielen Aspekten der Maßstab größer und zum Teil auch realistischer gewählt, so gab es Kanonen, die auf kleineren Karten jeden beliebigen Punkt beschießen konnten, Flugzeuge, die direkt steuerbar waren und sich dennoch mit realistischer Geschwindigkeit bewegten und große Schlachtschiffe. Insgesamt wuchs die Anzahl der verfügbaren Einheiten wie auch der Maßstab der Schlachten. <br>
Viele weitere konsequente Verfeinerungen und Erweiterungen des Spielprinzips führte Total Annihilation ein. Zum ersten Mal kam echte 3D-Grafik zum Einsatz. Außerdem wurde in vielen Aspekten der Maßstab größer und zum Teil auch realistischer gewählt, so gab es Kanonen, die auf kleineren Karten jeden beliebigen Punkt beschießen konnten, Flugzeuge, die direkt steuerbar waren und sich dennoch mit realistischer Geschwindigkeit bewegten und große Schlachtschiffe. Insgesamt wuchs die Anzahl der verfügbaren Einheiten wie auch der Maßstab der Schlachten. <br>
Resourcen waren nicht mehr durch einen absoluten Wert begrenzt, sondern jede Resourcenquelle konnte beliebig lange ausgebeutet werden, entscheidend war es, schneller als der Gegner zu sammeln. <br>
Resourcen waren nicht mehr durch einen absoluten Wert begrenzt, sondern jede Resourcenquelle konnte beliebig lange ausgebeutet werden, entscheidend war es, schneller als der Gegner zu sammeln. <br>
Das Interface trug dem vergrößerten Maßstab ebenfalls Rechnung, indem [[Befehlsqueues]] noch konsequenter genutzt wurden, so konnte auch der Bau der Basis weitgehend automatisiert werden. Das [[Fog of War]]-Konzept wurde ebenfalls weiterentwickelt, indem das Sichtfeld von Einheiten auch abhängig vom Terrain simuliert wurde. <br>
Das Interface trug dem vergrößerten Maßstab ebenfalls Rechnung, indem Befehlsqueues noch konsequenter genutzt wurden, so konnte auch der Bau der Basis weitgehend automatisiert werden. Das Fog of War-Konzept wurde ebenfalls weiterentwickelt, indem das Sichtfeld von Einheiten auch abhängig vom Terrain simuliert wurde. <br>
Damit erfand Total Annihilation zwar das Genre nicht neu, hob aber viele seiner Eigenschaften auf eine neue Entwicklungsstufe.<br>
Damit erfand Total Annihilation zwar das Genre nicht neu, hob aber viele seiner Eigenschaften auf eine neue Entwicklungsstufe.<br>
Die wichtigsten neuen Features:  
Die wichtigsten neuen Features:  
* [[Befehlsqueues]] konsequenter umgesetzt
* Befehlsqueues konsequenter umgesetzt
* bessere [[KI]]
* bessere [[KI]]
* 3D-Grafik
* 3D-Grafik
* Sichtfeld von Einheiten wird simuliert
* Sichtfeld von Einheiten wird simuliert
* insgesamt größerer Maßstab
* insgesamt größerer Maßstab
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==== Age of Empires Reihe (1997-heute) ====
[[Datei:aoe.jpg|thumb|right|Age of Empires]]
Age of Empires ist eine Reihe von Echtzeit Strategiespielen in der es darum geht Resourcen zu sammeln und damit Gebäude zu bauen um Einheiten zu erstellen oder diese zu verbessern. Die Einheiten werden dann genutzt um gegen die Gegner in den Krieg zuziehen. Dabei gibt es unterschiedliche Epochen mit denen weitere Verbesserungen für die Einheiten oder neue Einheiten freigeschaltet werden. Man muss dabei immer abwägen ob man die Rohstoffe in die Wirtschaft investiert, in technischen Fortschritt oder in die Aufstellung einer Armee.
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[[Datei:wc3.jpg|thumb|WarCraft III]]
[[Datei:wc3.jpg|thumb|WarCraft III]]


An den großen Erfolg von Starcraft, konnte die Entwicklerfirma Blizzard, wie gewohnt auch bei Warcraft III anknüpfen. Erstmals  kam echte 3D-Grafik mit einer beweglichen Kamera zum Einsatz, in der sich auch die meisten Zwischensequenzen abspielten. Wie in Starcraft durchlief man beim Spielen der [[Kampagne]] wieder nacheinander die verschiedenen Rassen. <br>
An den großen Erfolg von Starcraft, konnte die Entwicklerfirma Blizzard, wie gewohnt auch bei Warcraft III anknüpfen. Erstmals  kam echte 3D-Grafik mit einer beweglichen Kamera zum Einsatz, in der sich auch die meisten Zwischensequenzen abspielten. Wie in Starcraft durchlief man beim Spielen der Kampagne wieder nacheinander die verschiedenen Rassen. <br>
Wichtigste spielerische Neuerung war die starke Weiterentwicklung des Heldenkonzepts. Helden konnten, wie bei Rollenspielen, Erfahrung sammeln und wurden so sehr mächtig. Dies bewirkte, zusammen mit dem strengeren Einheitenlimit und dem sogenannten "Upkeep" - einer Art Steuer, die ab einer bestimmten Einheitenzahl auf das Goldeinkommen erhoben wurde - eine deutliche Verschiebung der Spielschwerpunkte. Die Ausbildung der Helden wurde unentbehrlich, da man ohne hochstufige Helden praktisch chancenlos war. Außerdem war die Größe der Streitmacht rein zahlenmäßig deutlich kleiner als bei Starcraft, oder gar Total Annihilation, so dass die Zusammensetzung und Steuerung der eigenen Truppen im Kampf deutlich wichtiger und kampfentscheidend wurde. <br>
Wichtigste spielerische Neuerung war die starke Weiterentwicklung des Heldenkonzepts. Helden konnten, wie bei Rollenspielen, Erfahrung sammeln und wurden so sehr mächtig. Dies bewirkte, zusammen mit dem strengeren Einheitenlimit und dem sogenannten "Upkeep" - einer Art Steuer, die ab einer bestimmten Einheitenzahl auf das Goldeinkommen erhoben wurde - eine deutliche Verschiebung der Spielschwerpunkte. Die Ausbildung der Helden wurde unentbehrlich, da man ohne hochstufige Helden praktisch chancenlos war. Außerdem war die Größe der Streitmacht rein zahlenmäßig deutlich kleiner als bei Starcraft, oder gar Total Annihilation, so dass die Zusammensetzung und Steuerung der eigenen Truppen im Kampf deutlich wichtiger und kampfentscheidend wurde. <br>
Außerdem wurde der Leveleditor, der auch schon in den vorigen Teilen integriert war, nocheinmal deutlich mächtiger. Das führte zur Entstehung vieler neuer Karten, teilweise mit anderen und neuen Spielprinzipien, wie etwa [[Tower Defense]] oder [[DotA]].
Außerdem wurde der Leveleditor, der auch schon in den vorigen Teilen integriert war, nocheinmal deutlich mächtiger. Das führte zur Entstehung vieler neuer Karten, teilweise mit anderen und neuen Spielprinzipien, wie etwa Tower Defense oder DotA.


Neu:
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Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads
Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads


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==== Company of Heroes Reihe (2005-2013) ====
[[Datei:coh.jpg|thumb|right|Company of Heores]]
In Company of Heroes befindet sich der Spieler im 2. Weltkrieg und muss entweder den Gegner vernichten oder bestimmte Punkte auf der Karte zu halten. Es ist ein Klassisches Strategiespiel aber mit der Änderung dass die Karte in Gebiete aufgeteilt ist und die Gebiete benötigt werden um Resourcen zu erlangen.
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* Inoffizieller Nachfolger zu Total Annihilation
* Inoffizieller Nachfolger zu Total Annihilation
* rießiger Maßstab
* rießiger Maßstab
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==== Total War Reihe (2000-2009) ====
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Datei:totalwar1.jpg|Beispiel für Strategiekarte
Datei:totalwar2.jpg|Beispiel für Taktikschlacht
Datei:totalwar3.jpg|Nahaufnahme in Taktikschlacht
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Total War ist eine Reihe von Computerspielen, welche rundenbasierte Globalstrategie mit echtzeitbasierten Taktikschlachten verbindet. Die Reihe umfasst inzwischen 6 Titel zuzüglich Addons:
* Shogun: Total War
* Medieval: Total War
* Rome: Total War
* Medieval 2: Total War
* Empire: Total War
* Napoleon: Total War
Das Besondere Augenmark der Serie liegt auf einem komplexen System zur Verwaltung von Provinzen im Strategiepart und der Dimension der davon abhängenden Taktikschlachten. Im Strategieteil werden auf einer Übersichtskarte Provinzen verwaltet, Befehle an Truppen gegeben sowie strategische Einheiten genutzt (z.B. für Diplomatie oder Spionage). Im Taktikteil werden in dreidimensionalen Umgebungen Schlachten zwischen zwei oder mehr Fraktionen ausgetragen. Ein wichtiger Faktor dieser Taktikschlachten sind u.a. Formations-, Aufstellungs- und Verhaltensanweisungen die sich sowohl auf die direkte Kampfkraft als auch die Moral der Einheiten auswirken.


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=== Aufbau-Strategie ===
=== Aufbau-Strategie ===
==== SimCity (1989-2008) ====
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Datei:simcity.jpg|SimCity (1989)
Datei:simcity2000.gif|SimCity 2000 (1993)
Datei:simcity3000.jpg|SimCity 3000 (1999)
Datei:simcity4.jpg|SimCity 4 (2003)
</gallery></center>
SimCity konzentrierte sich eher auf die Simulation der realen Welt mit zum Teil stark vereinfachten Parametern. Aus diesem Grund ist es eher in die Ecke der Wirtschaftssimulationen einzuordnen. Der Spieler hatte die Aufgabe, als Bürgermeister eine möglichst große und florierende Stadt vom ersten Haus an auf einem vorbestimmten Terrain aufzubauen. Dabei musste er auf das richtige Verhältnis von Industrie-, Handels- und Wohn-Zonen achten. Zum Beispiel durch Erhöhen der Steuern und den Ausbau der Infrastruktur konnte der Spieler Einfluss auf das eigene Konto nehmen und den Wert der Stadt erhöhen.
Besonderheiten:
* Keine "echten" Gegner. Der Computer generierte zufällig Katastrophen, die über die Stadt hereinbrachen und mit denen der Spieler umgehen musste.
* Durch sehr viele Feinheiten und Schrauben, an denen man drehen konnte, wurde der Spielspaß gesichert.
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==== Siedler (1994-heute) ====
==== Siedler (1994-heute) ====
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==== Transport Tycoon (1994) ====
[[Datei:transporttycoon.jpg|thumb|Transport Tycoon]]
Auch Transport Tycoon ist eine Wirtschaftssimulation, ähnlich wie SimCity. Der Spieler hatte die Aufgabe, ein großes Transportunternehmen aufzubauen. Die Grafik erinnerte sehr an [[Strategiespiele#SimCity_.281989-2008.29|SimCity 2000]]. Auch hier handelte es sich um eine [[Isometrische Projektion]] der Spielwelt.
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==== Anno (1998-heute) ====
==== Anno (1998-heute) ====
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Demigod ist eine Mischung aus Echtzeitstrategie- und Rollenspiel. Das Spielprinzip ist stark von DotA inspiriert. Als Spieler steuert man einen von zwei verschiedenen Arten von Demigods: Assasine oder Generäle. Assasine verwenden direkte Kampffähigkeiten während Generäle eigene Diener zur Unterstützung erschaffen. Auch hier erhält der Spieler Erfahrungspunkte, kann dadurch im Level aufsteigen und neue Fähigkeiten lernen und Ausrüstung kaufen.<br/>
Demigod ist eine Mischung aus Echtzeitstrategie- und Rollenspiel. Das Spielprinzip ist stark von DotA inspiriert. Als Spieler steuert man einen von zwei verschiedenen Arten von Demigods: Assasine oder Generäle. Assasine verwenden direkte Kampffähigkeiten während Generäle eigene Diener zur Unterstützung erschaffen. Auch hier erhält der Spieler Erfahrungspunkte, kann dadurch im Level aufsteigen und neue Fähigkeiten lernen und Ausrüstung kaufen.<br/>
Da Demigod hauptsächlich auf Multiplayer gefechte ausgelegt ist gibt es keine Einzelspielerkampagne. Daher kann man lediglich Skirmish Partien und kleine Turniere mit den selben Modi spielen die auch im Mehrspieler zur Verfügung stehen.
Da Demigod hauptsächlich auf Multiplayer gefechte ausgelegt ist gibt es keine Einzelspielerkampagne. Daher kann man lediglich Skirmish Partien und kleine Turniere mit den selben Modi spielen die auch im Mehrspieler zur Verfügung stehen.
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==== Dungeon Keeper I + II ====
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Datei:dungeonkeeper1.jpg|Dungeon Keeper I (1997)
Datei:dungeonkeeper2.jpg|Dungeon Keeper II (1999)
</gallery></center>
In Dungeon Keeper baut der Spieler unterirdische Dungeons um Monster anzusiedeln, mit deren Hilfe er die Unterwelt erobern kann. Eine der größten Besonderheiten der Spiele war es, dass der Spieler als "böser" Monster gegen "gute" Helden geführt hat. Im Unterschied zu gewöhnlichen Echtzeitstrategietiteln setzt der Spieler zum Basisbau keine vorgefertigten Bauten auf die Karte, sondern gestaltet die Größe und Form der Gänge und Räume selbst indem er sie anhand eines Rasters selbst aus dem Erdreich stampft. Dazu muss der Spieler durch von ihm gesteuerte Imps Gold abbauen lassen um sich bestimmte Raumeinrichtungen leisten zu können, welche wiederum bestimmte Monsterarten anziehen, die fortan seinen Dungeon bevölkern. Die Monster die sich im Dungeon niedergelassen haben können vom Spieler trainiert werden und werden letzenendes dazu benötigt um gegen feindliche Dungeon Keeper und vor allem gegen in den Dungeon eindringende Helden zu kämpfen. Steuern tut der Spieler das Spiel über eine Hand mit der er Befehle gibt oder auch Monster aufsammeln und an anderer Stelle im Dungeon wieder abwerfen kann. Zusätzlich ist es auch möglich den Dungeon aus der Sicht eines der Monster zu erkunden wobei je nach gewähltem Monster verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung stehen mit denen z.B. auch in Kämpfen selbst mitgekämft werden kann.
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==== Dwarf Fortress ====
[[Datei:Dwarf-fortress.png‎|thumb|Dwarf Fortress]]
Sehr komplexe Sandbox Simulation. Wird als Mischung zwischen Dungeon Keeper und Die Sims beschrieben. Die ASCII Grafik ist sehr simpel gehalten und die Steuerung nur über die Tastatur möglich. Das Spiel generiert eine riesige Welt und simuliert anschliessend unzählige Lebenwesen, Ressourcen und sogar Flüssigkeiten (Wasser, Lava, etc.).
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==== Darwinia ====
[[Datei:darwinia1.jpg|thumb|Darwinia]]
Darwinia ist ein Echtzeitstrategiespiel in 3D-Retrografikstil. Die Welt von Darwinia ist ein „virtueller Themenpark“ in dem sich die aus einem einzigen Polygon bestehenden „Darwinians“ tummeln, welche über eine sich weiterentwickelnde Künstliche Intelligenz verfügen. Der Spieler kann in diesem Schauplatz der künstlichen Evolution die Darwinians beobachten und studieren. Als Spielziel müssen feindliche „Viren“ und Kreaturen zerstört werden, die die künstliche Welt bedrohen. Dabei gilt es mittels Evolution leistungsfähigere Darwinians zu schaffen, doch auch die „Viren“ entwickeln sich weiter.
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=== Nicht relevantes ===
Die nachfolgenden Spiele sind nicht für die Aufgabe des Softwarepraktikums relevant. Sie sollen hier jedoch nicht fehlen, da sie einen Einblick in das Aussehen möglicher Strategiespiele geben könnten.
==== SimCity (1989-2008) ====
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Datei:simcity.jpg|SimCity (1989)
Datei:simcity2000.gif|SimCity 2000 (1993)
Datei:simcity3000.jpg|SimCity 3000 (1999)
Datei:simcity4.jpg|SimCity 4 (2003)
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SimCity konzentrierte sich eher auf die Simulation der realen Welt mit zum Teil stark vereinfachten Parametern. Aus diesem Grund ist es eher in die Ecke der Wirtschaftssimulationen einzuordnen. Der Spieler hatte die Aufgabe, als Bürgermeister eine möglichst große und florierende Stadt vom ersten Haus an auf einem vorbestimmten Terrain aufzubauen. Dabei musste er auf das richtige Verhältnis von Industrie-, Handels- und Wohn-Zonen achten. Zum Beispiel durch Erhöhen der Steuern und den Ausbau der Infrastruktur konnte der Spieler Einfluss auf das eigene Konto nehmen und den Wert der Stadt erhöhen.
Besonderheiten:
* Keine "echten" Gegner. Der Computer generierte zufällig Katastrophen, die über die Stadt hereinbrachen und mit denen der Spieler umgehen musste.
* Durch sehr viele Feinheiten und Schrauben, an denen man drehen konnte, wurde der Spielspaß gesichert.
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==== Transport Tycoon (1994) ====
[[Datei:transporttycoon.jpg|thumb|Transport Tycoon]]
Auch Transport Tycoon ist eine Wirtschaftssimulation, ähnlich wie SimCity. Der Spieler hatte die Aufgabe, ein großes Transportunternehmen aufzubauen. Die Grafik erinnerte sehr an [[Strategiespiele#SimCity_.281989-2008.29|SimCity 2000]]. Auch hier handelte es sich um eine Isometrische Projektion der Spielwelt.
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