Tricky Features

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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.

Feature Komplexität/Aufwand
Niedrig Bewältigbar Hoch
Steuerung Direkte Steuerung Indirekte Steuerung
Grafik 2D Plan/Seitenansicht TopDown Animationen,

Isometrie

Isometrie mit

Animationen

Isometrie mit Ebenen
3D "Pappaufsteller"

z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen

Einfache Animationen Objektanimationen und

Eyecandy

KI MicroKI (lokale state machine) Decision Trees,

Glaubwürdige KI

Experimentelles

z.B.: Steam Revolution

'Regie' führende KI

z.B. Alien Isolation

Multiplayer Singleplayer Splitscreen Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk Echtzeit Multiplayer auf realistischem Netzwerk
Spielmechanik Mühle Klassische Echtzeitstrategie

z.B. Warcraft

Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering

Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included

Pathfinding 2D ohne dynamisches

Pathfinding/Kollisionsvermeidung

Ressourcenabhäniges Pathfinding

zwischen sich bewegenden Objekten

z.B.: Solar Explorer

Assets Prozedural generierte geometrische Formen[1] (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever Visual Novel
  1. Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc.