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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B. effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D Spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
 
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|Objektanimationen und Eyecandy
 
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|Experimentelles, z.B. [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]
z.B.: [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]
'Regie' führende KI, z.B. [https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation Alien Isolation]
 
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| colspan="2" |Spielmechanik
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|Mühle
|Mühle
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|Klassische Echtzeitstrategie
|Klassische Echtzeitstrategie, z.B. Warcraft
z.B. Warcraft
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|Multiplayer mit komplexen Systemen:
|Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering
z.B. Hero Arena, Magic TG
Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included
 
Singleplayer mit Wahnsinn:
 
z.B. Dwarf Fortress
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| colspan="2" |Routing
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|2D ohne dynamisches  
|2D ohne dynamisches Pathfinding/Kollisionsvermeidung
Routing/Kollisionsvermeidung
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|Ressourcenabhäniges Routing
|Ressourcenabhäniges Pathfinding zwischen sich bewegenden Objekten, z.B. [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
 
zwischen sich bewegenden Objekten
 
z.B.: [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
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| colspan="2" |Assets
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|Textadventure
|Prozedural generierte geometrische Formen<ref>Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc. </ref>  (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever
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|Visual Novel
|Immersive Simulations oder Open-World Games, z.B. Skyrim, Fallout 3, The Witcher 3, etc.
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Aktuelle Version vom 19. Oktober 2021, 11:13 Uhr



Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B. Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B. effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D Spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.

Feature Komplexität/Aufwand
Niedrig Bewältigbar Hoch
Steuerung Direkte Steuerung Indirekte Steuerung
Grafik 2D Plan/Seitenansicht TopDown Animationen, Isometrie Isometrie mit Animationen Isometrie mit Ebenen
3D "Pappaufsteller", z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen Einfache Animationen Objektanimationen und Eyecandy
KI MicroKI (lokale state machine) Decision Trees, Glaubwürdige KI Experimentelles, z.B. Steam Revolution

'Regie' führende KI, z.B. Alien Isolation

Multiplayer Singleplayer Splitscreen Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk Echtzeit Multiplayer auf realistischem Netzwerk
Spielmechanik Mühle Klassische Echtzeitstrategie, z.B. Warcraft Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering

Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included

Pathfinding 2D ohne dynamisches Pathfinding/Kollisionsvermeidung Ressourcenabhäniges Pathfinding zwischen sich bewegenden Objekten, z.B. Solar Explorer
Assets Prozedural generierte geometrische Formen[1] (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever Immersive Simulations oder Open-World Games, z.B. Skyrim, Fallout 3, The Witcher 3, etc.
  1. Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc.