GDD: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Spielkonzept ===
=== Spielkonzept ===
==== Zusammenfassung des Spiels ====
==== Zusammenfassung des Spiels ====
Hier ist ein kurzer einleitender Text evtl. in Verbindung mit einem Bild gefragt. Ziel ist es das zu erstellende Spiel in kurzen Saetzen zu erklaeren und die Grundidee zu erlaeutern. Für die Zusammenfassung kann man sich an den "Klappentexten" auf der Rückseite von Spieleverpackungen orientieren. Der Text darf als einziger im [[GDD]] auch reißerisch und dramatisch sein (Abgesehen vom Screenplay).
Hier ist ein kurzer einleitender Text evtl. in Verbindung mit einem Bild gefragt. Ziel ist es das zu erstellende Spiel in kurzen Saetzen zu erklaeren und die Grundidee zu erlaeutern. Für die Zusammenfassung kann man sich an den "Klappentexten" auf der Rückseite von Spieleverpackungen orientieren. Der Text darf als einziger im [[GDD]] auch reißerisch und dramatisch sein (abgesehen vom Screenplay).


==== Alleinstellungsmerkmal ====
==== Alleinstellungsmerkmal ====

Version vom 25. April 2012, 15:43 Uhr



Das Game Design Document (GDD) soll einen Eindruck vom zu erstellenden Spiel vermitteln, noch bevor die Arbeit daran beginnt. Es ist das Äquivalent zum Lastenheft bei "regulären" Softwareprojekten und stellt somit auch einen Featurekatalog und eine Zusammenfassung der Funktionalität dar.

Bestandteile des GDDs

Deckblatt

Das Deckblatt sollte folgende Informationen beinhalten: Name des Spiels, Namen der Gruppenmitglieder, Name des Tutors, Gruppennummer, Datum der Erstellung.

Spielkonzept

Zusammenfassung des Spiels

Hier ist ein kurzer einleitender Text evtl. in Verbindung mit einem Bild gefragt. Ziel ist es das zu erstellende Spiel in kurzen Saetzen zu erklaeren und die Grundidee zu erlaeutern. Für die Zusammenfassung kann man sich an den "Klappentexten" auf der Rückseite von Spieleverpackungen orientieren. Der Text darf als einziger im GDD auch reißerisch und dramatisch sein (abgesehen vom Screenplay).

Alleinstellungsmerkmal

Was dieses Spiel von der Masse ab? Wodurch versucht man den Spieler (und den Kunden) zu begeistern? Das Spiel sollte zumindestens ein Feature oder Konzept beinhalten welches es einzigartig macht, sonst ist es nur eine weitere Kopie.

Technische Merkmale

Spieler-Interface

Wie steuert der Spieler das Spiel? Wie ist die Kameraperspektive des Spiels?

Menü-Struktur

Von welchem Menüscreen kommt man wo hin? Was fuer Wahlmoeglichkeiten hat man ueberhaupt?

verwendete Technologien

Welche Bibliotheken setzt ihr ein bzw. voraus? Handelt es sich um ein 2D, 2.5D oder 3D Spiel? In welcher Form wird Sound unterstuetzt? Gibt es einen Netzwerkmodus?

Hardwarevoraussetzungen

Was für Hardware braucht man für ein flüssiges Spielerlebnis? Muessen andere Eingabemittel als Tastatur und Maus vorhanden sein?

Spiellogik

Optionen & Aktionen

Was kann der Spieler in dem Spiel tun? Was kann man bei dem Spiel einstellen und wie den Spielfluss beeinflussen? Was ist das Ziel des Spiels?

Spielobjekte

Was für Objekte wird es im Spiel geben? Wie sehen sie aus? Wie kann man mit ihnen interagieren und was passiert dann?

Spielstruktur

Wie ist der Verlauf des Spiels, was für Spielphasen lassen sich unterscheiden? Gibt es klassische Missionen? Ist das Spiel eher dynamisch oder statisch angelegt, linear oder offen?

Statistiken

Was für Daten können für den Vergleich verschiedener Spieler verwendet werden? Welchen Einfluss haben sie auf das Spielgeschehen und wodurch aendern sie sich? Welche Statistiken werden mitgeführt und wie bauen sie sich auf? Ein einfaches Beispiel sind Highscore-Listen mit denen der Spieler seine Leistungen vergleichen kann, gegebenenfalls sogar online mit anderen Spielern.

Spiele müssen nicht unbedingt Statistiken enthalten, sie sind jedoch ein einfaches Mittel, die Langzeitmotivation zu erhöhen.

Screenplay

Wie sieht die Story des Spiels aus? Wie wird sie vermittelt?

Konzeptzeichnungen & Storyboards

Bilder sind wichtig für den ersten Eindruck. Vor allem im GDD machen sich Konzeptzeichnungen und Skizzen gut. Auf diese Weise kann man nicht nur sich selbst schnell eine Vorstellung von den Ideen machen.

Allgemeine Hinweise

Bilder sollten auf jeden Fall im GDD sein, sie vermitteln die beste Vorstellung davon wie das fertige Spiel einmal aussehen könnte und welche Richtung ihr euch dafür wünscht. Mit dem GDD versucht man das eigene Spiel zu 'bewerben' und es sollte entsprechend gewissenhaft gestaltet sein. Auf der anderen Seite muss man sich darüber im Klaren sein, dass einmal im GDD versprochene Features in der Regel bindend sind.

Um einige Beispiele zu sehen, könnt ihr euch die GDDs der letzten Jahre findet in unserer Hall of Fame anschauen.

Externe Quellen