3D-Modell: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Das Sopra Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: Wie bei vielen Anwendungen der 3D-Grafik werden in Computerspielen 3D-Drahtgittermodelle verwendet, um die Form von Objekten zu repräsentieren. Im folgenden ist der A...)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 5: Zeile 5:
=== Vertex ===
=== Vertex ===
<gallery align="right" perrow="2">
<gallery align="right" perrow="2">
Image:vertex1.png|einzelner Vertex
Image:Vertex1.png|einzelner Vertex
Image:vertex2.gif|Vertices eines Gesichts
Image:Vertex2.png|Vertices eines Gesichts
</gallery>
</gallery>
Der kleinste Grundbestandteil eines digitalen 3D-Modells wird '''Vertex''' genannt (Plural: '''Vertices'''). In der 3D-Computergrafik bestimmen Vertices die grundlegenden Eckpunkte von Körpern, zwischen denen anschließend das Gitternetz des Modells aufgespannt wird. Neben einer Position, in Form eines Vektors (x, y, z), enthält die Datenstruktur eines Vertex meist noch weitere Elemente. Dabei kann es sich beispielsweise um eine Farbe oder Texturkoordinaten handeln.
Der kleinste Grundbestandteil eines digitalen 3D-Modells wird '''Vertex''' genannt (Plural: '''Vertices'''). In der 3D-Computergrafik bestimmen Vertices die grundlegenden Eckpunkte von Körpern, zwischen denen anschließend das Gitternetz des Modells aufgespannt wird. Neben einer Position, in Form eines Vektors (x, y, z), enthält die Datenstruktur eines Vertex meist noch weitere Elemente. Dabei kann es sich beispielsweise um eine Farbe oder Texturkoordinaten handeln.
Zeile 14: Zeile 14:
=== Edge ===
=== Edge ===
<gallery align="right" perrow="2">
<gallery align="right" perrow="2">
Image:edge1.png|einzelne Edge
Image:Edge1.png|einzelne Edge
Image:edge2.gif|Edges eines Gesichts
Image:Edge2.png|Edges eines Gesichts
</gallery>
</gallery>
Um ein dreidimensionales Modell zu erzeugen werden die Vertices mit Kanten, den sogenannten '''Edges''', verbunden. Dadurch entsteht ein ''Drahtgittermodell'', welches die Umrisse des 3D-Modells darstellt.
Um ein dreidimensionales Modell zu erzeugen werden die Vertices mit Kanten, den sogenannten '''Edges''', verbunden. Dadurch entsteht ein ''Drahtgittermodell'', welches die Umrisse des 3D-Modells darstellt.
Zeile 23: Zeile 23:
=== Face ===
=== Face ===
<gallery align="right" perrow="2">
<gallery align="right" perrow="2">
Image:face1.png|einzelnes Face
Image:Face1.png|einzelnes Face
Image:face2.gif|Faces eines Gesichts
Image:Face2.png|Faces eines Gesichts
</gallery>
</gallery>
Die Oberfläche eines 3D-Modells wird jeweils zwischen 3 Vertices des Drahtgittermodells mit dreieckigen Flächen gebildet. Diese Flächen werden '''Faces''' (oder auch '''Triangles''') genannt. Die Fläche eines Face kann zur Visualisierung mit speziellen Texturen und [[Shader|Shadern]] gezeichnet werden, um beispielsweise bei der Oberfläche eines Gesichtes Haut zu imitieren.
Die Oberfläche eines 3D-Modells wird jeweils zwischen 3 Vertices des Drahtgittermodells mit dreieckigen Flächen gebildet. Diese Flächen werden '''Faces''' (oder auch '''Triangles''') genannt. Die Fläche eines Face kann zur Visualisierung mit speziellen Texturen und [[Shader|Shadern]] gezeichnet werden, um beispielsweise bei der Oberfläche eines Gesichtes Haut zu imitieren.
Zeile 33: Zeile 33:
=== Polygon ===
=== Polygon ===
<gallery align="right" perrow="2">
<gallery align="right" perrow="2">
Image:polygon1.png|verschiedene Polygone
Image:Polygon1.png|verschiedene Polygone
Image:polygon2.gif|Polygone eines Gesichts
Image:Polygon2.png|Polygone eines Gesichts
</gallery>
</gallery>
Für die Modellierung werden bei 3D-Modellen häufig mehrere Faces auch zu sogenannten '''Polygonen''' zusammengefasst (Polygon = griech. "Vieleck"). Polygone sind Flächen mit beliebig vielen Eckpunkten, also nicht zwangsweise 3 Stück wie es bei den Faces der Fall ist. Polygone können auch eine gekrümmte Oberfläche besitzen.
Für die Modellierung werden bei 3D-Modellen häufig mehrere Faces auch zu sogenannten '''Polygonen''' zusammengefasst (Polygon = griech. "Vieleck"). Polygone sind Flächen mit beliebig vielen Eckpunkten, also nicht zwangsweise 3 Stück wie es bei den Faces der Fall ist. Polygone können auch eine gekrümmte Oberfläche besitzen.

Version vom 3. Mai 2009, 19:13 Uhr

Wie bei vielen Anwendungen der 3D-Grafik werden in Computerspielen 3D-Drahtgittermodelle verwendet, um die Form von Objekten zu repräsentieren.

Im folgenden ist der Aufbau eines 3D-Modells beschrieben.

Vertex

Der kleinste Grundbestandteil eines digitalen 3D-Modells wird Vertex genannt (Plural: Vertices). In der 3D-Computergrafik bestimmen Vertices die grundlegenden Eckpunkte von Körpern, zwischen denen anschließend das Gitternetz des Modells aufgespannt wird. Neben einer Position, in Form eines Vektors (x, y, z), enthält die Datenstruktur eines Vertex meist noch weitere Elemente. Dabei kann es sich beispielsweise um eine Farbe oder Texturkoordinaten handeln.


Edge

Um ein dreidimensionales Modell zu erzeugen werden die Vertices mit Kanten, den sogenannten Edges, verbunden. Dadurch entsteht ein Drahtgittermodell, welches die Umrisse des 3D-Modells darstellt.


Face

Die Oberfläche eines 3D-Modells wird jeweils zwischen 3 Vertices des Drahtgittermodells mit dreieckigen Flächen gebildet. Diese Flächen werden Faces (oder auch Triangles) genannt. Die Fläche eines Face kann zur Visualisierung mit speziellen Texturen und Shadern gezeichnet werden, um beispielsweise bei der Oberfläche eines Gesichtes Haut zu imitieren.



Polygon

Für die Modellierung werden bei 3D-Modellen häufig mehrere Faces auch zu sogenannten Polygonen zusammengefasst (Polygon = griech. "Vieleck"). Polygone sind Flächen mit beliebig vielen Eckpunkten, also nicht zwangsweise 3 Stück wie es bei den Faces der Fall ist. Polygone können auch eine gekrümmte Oberfläche besitzen.

Ein Quad (Viereck) ist (im Sinne von Modellierungssoftware wie Blender) ein Polygon welches exakt 4 Eckpunkte besitzt. Es ist aus 2 Triangles aufgebaut, wobei 2 der Vertices zu beiden Triangles gleichzeitig gehören und die anderen 2 zu nur einem der beiden Triangles. Quads sind zur Modellierung von 3D-Objekten in manchen Situationen intuitiver als Triangles. Drahtgittermodelle können einfach von Quad- in Triangleform und umgekehrt konvertiert werden.


Alle Begriffserklärungen finden sich hier.