Kamera

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Kameras in Computerspielen bestimmen aus welcher Sicht die Spieler die virtuelle Welt eines Spiels erleben. Sie entscheiden wie die Spielwelt auf den Monitor gerendert wird. Dazu gibt es eine ganze Reihe von verschiedenen Kameratypen und Verhaltensweisen die für verschiedene Arten von Spielen oder zum Erzeugen verschiedener Effekte verwendet werden. Neben der Betrachter-Perspektive gehört dazu unter anderem auch die Art und Weise wie die Kamera auf Benutzereingaben oder andere Spielelemente reagiert.

Bedeutung von Kameras

Die Darstellung des Geschehens durch die Kamera hat einen bedeutenden Einfluss auf das Spielerlebnis der Zuschauer. Ein schlecht implementiertes Kamerasystem kann Anwendungen derart verschlechtern, dass selbst eine exzellente Grafik oder eine herausragende Spielmechanik nicht ausreichen um dies auszugleichen. Häufige Probleme bei Kameras sind z.B. Clippingfehler (das Eindringen der Kamera in Umgebungsobjekte), eine umständliche Steuerung die vom Spieler ständig nachjustiert werden muss, oder auch ungünstig gewählte Bildausschnitte bei denen wichtige Bereiche der Spielwelt nicht einsehbar sind.

Die folgende Designphilosophie aus dem Buch "Real-Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers" von Mark Haigh-Hutchinson trifft diesen Aspekt sehr gut:

An ideal virtual camera system, regardless of the genre, is notable by the lack of attention given to it by the viewer.

Wenn die Kamera also in der Lage ist dem Spieler die virtuelle Welt so zu präsentieren, dass sie komplett darin eintauchen können, dann kann man das Kamerasystem als gelungen bezeichnen.

Aufgrund der Bedeutung des Kamerasystems für das Spielgefühl sollte ihm während der Entwicklung des Spiels durchgehend genug Aufmerksamkeit geschenkt werden, vor allem auch während der anfänglichen Planungsphase.

Das Kamerasystem

Der Begriff Kamerasystem bezieht sich auf mehrere unterschiedliche Elemente, die es dem Spiel in Zusammenarbeit erlauben zu steuern, wie dem Spieler die virtuelle Welt präsentiert wird. Das Kamerasystem ist ein bedeutender Teil einer Spieleengine. Dies sind die Hauptkomponenten eines Kamerasystems:

  • Verwaltung der aktiven Kameras und der Wechsel zwischen ihnen.
  • Anwendung von speziellen Verhaltensweisen, die die Positionierung, Bewegung und Orientierung der Kameras bestimmen.
  • Kontrolle über sich ändernde Kameraverhalten, abhängig von den Gameplay Anforderungen.
  • Erstellung der Informationen die von der Grafikengine zum Rendern der Ansichten der Spielwelt benötigt werden.

Die Rolle des Kamerasystems ist es, die Spielerfahrung der Betrachter durch die Handhabung der Positionen, Orientierungen und anderen Eigenschaften von Kameras in interaktiven Szenen zu verbessern und nicht-interaktive Szenen (z.B. Zwischensequenzen) so darzustellen wie es von den Entwicklern geplant ist. Man sollte beachten, dass bereits kleine Änderungen der Position oder Orientierung einer Kamera die Wahrnehmung des Betrachters der virtuellen Welt gravierend verändern kann, denn die relative Größe und Position von Charakteren oder Objekten in einer Szene beeinflusst für gewöhnlich die Bedeutung die der Betrachter ihnen zuteilt.

Aufbau einer Kamera

 
Kamera Aufbau

Eine typische Spielekamera setzt sich aus den folgenden Komponenten zusammen:

Position
Die Position der Kamera in der Welt. Je nach Art der Kamera kann diese z.B. von der Position des Spielers abhängig sein.
Orientierung
Die Orientierung bestimmt die aktuelle Blickrichtung der Kamera. Es gibt verschiedene Möglichkeiten sie festzulegen, z.B. über eine Look-at Position oder über yaw, pitch und roll Rotationswerte oder auch über Up- und Forward-Vektoren.
Viewing Volume
Das Viewing Volume ist der Bereich den eine Kamera potentiell erfassen könnte. Für Spielekameras wird nur ein bestimmter Teil dieses Bereichs genutzt, das sogenannte View Frustum.
View Frustum
Das View Frustum bestimmt den Bereich der durch eine Spielekamera sichtbar gemacht werden kann. Das View Frustum setzt sich aus der Position und Orientierung der Kamera, dem Viewport und dem Field of View zusammen.
Viewport
Das Viewport ist in Spielen eine Datenstruktur, die einem Teil des Anzeigegeräts, welches zur Darstellung der Spielwelt wie sie aus einer bestimmten Kamera gesehen wird, entspricht. Viewports sind meist rechteckig, können in ihrer Größe variieren und sich auch gegenseitig überlappen (z.B. ein Rückspiegel in einem Rennspiel, der über das normale Spiel-Viewport gezeichnet wird). Eine klassische Anwendung für verschiedene Viewports ist z.B. auch ein Splitscreen Modus für Multiplayer Spiele an einem PC. Ein Viewport wird maßgeblich durch die folgenden Werte definiert:
Width
Die Breite des Viewports bzw Ergebnisbildes der Kamera (wird in Pixeln angegeben).
Height
Die Höhe des Viewports bzw Ergebnisbildes der Kamera (wird in Pixeln angegeben).
Aspect Ratio
Das Verhältnis zwischen der Breite und Höhe des Viewports. Für normale Standardgeräte beträgt dieser Wert für gewöhnlich 1.33, also ein Verhältnis von 4:3. Für Breitbildgeräte 1.78, also ein Verhältnis von 16:9. Es gibt aber auch andere Formate, z.B. in der Filmproduktion.
Near Plane
Die near plane wird durch einen Tiefenwert bestimmt, der der Entfernung des Anfangs des View Frustums von der Kameraposition entspricht.
Far Plane
Die far plane wird durch einen Tiefenwert bestimmt, der der Entfernung des Endes des View Frustums von der Kameraposition entspricht.
Field of View
Das field of View (kurz: FOV) bezieht sich auf den Winkel zwischen der oberen und unteren Grenze des View Frustums. Damit bestimmt es die Höhe der projizierten Sicht auf die Spielwelt.


Darstellungsarten

Ortographische Darstellung (2D-Kamera)

 
Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo

Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer perspektifischen Projektion nicht der Fall ist. Durch das Verwenden verschiedener Ebenen lässt sich auch hier ein Eindruck von Tiefe erzeugen.


Perspektifische Darstellung (3D-Kamera)

 
Typische dreidimensionale perspektifische Projektion

Die meisten Spiele verwenden eine Darstellungsart, die eine dreidimensionale Sicht der Spielwelt in einer Art simuliert, die der menschlichen optischen Wahrnehmung sehr ähnlich ist. Dies wird durch eine perspektifische Projektion ermöglicht, bei der parallele Linien so gerendert werden, dass sie in Fluchtpunkten zusammenlaufen. Diese Art der Projektion erzeugt beim Abbilden von Punkten der Spielwelt auf eine flache Ebene Verzerrungen die von der Position des Betrachters, also der Kamera, abhängig sind.



Hybride Darstellung (2.5D-Kamera)

 
Beispiel für eine isometrische 2.5D Darstellung: Diablo 2 von Blizzard

Der Unterschied in der Darstellung zu einem rein zweidimensionalen Ansatz ist der, dass einige Elemente eine dreidimensionale Ansicht simulieren, obwohl das Spiel hauptsächlich als eine orthographische Projektion dargestellt wird. Dies können Spielobjekte oder auch genauso Teile des Hintergrunds sein.

Die am häufigsten verwendete parallele Projektion zum Erzeugen von peuso-dreidimensionalen Ansichten ist die isometrische Projektion. Diese Projektion gibt eine pseudo 3D-Ansicht der Welt, wobei oft vorgerenderte Hintergrundgrafiken mit vorgerenderten oder dynamisch gerenderten Sprites kombiniert werden, welche zur selben Projektion passen. Die isometrische Projektion wird oft aufgrund dieser Illusion der Tiefe als 2.5D bezeichnet.


Arten von Kameras

Cinematic Cameras

Als cinematic Kameras kann man alle Kameras bezeichnen, die eine nicht-interaktive Sicht auf die Spielwelt bieten. Eine cinematic Kamera kann genau die selbe Technologie wie andere Kameras nutzen. Der Hauptunterschied liegt darin, dass die präsentierte Sicht auf die Welt nicht der Kontrolle des Spielers unterliegt. Es ist allerdings trotzdem möglich dass eine cinematic Kamera auch eine first-person Perspektive haben kann, was in der Film-Industrie ebenfalls häufig eingesetzt wird.

Meistens wird die Aspect Ratio, die Größe des Viewports oder andere Eigenschaften die das Rendering beeinflussen bei der Verwendung von cinematic Kameras verändert, um dem Spieler klar zu zeigen dass es sich jetzt um eine nicht interaktive Sequenz handelt. Es können z.B. auch zusätzliche Filter verwendet werden um den Unterschied in der Darstellung zum gewöhnlichen Gameplay noch zu verstärken.

Anzumerken ist dass es auch möglich ist während des Spiels filmartige (Skript-)Ereignisse zu zeigen, bei denen der Spieler die Kontrolle behält. Das zählt allerdings nicht zu den cinematic Kameras und dies bringt auch eigene spezielle Probleme mit sich, wie z.B. das Sicherstellen dass der Spieler diese Ereignisse auch sieht.

First Person Cameras

 
Beispiel für eine First Person Kamera: Half-Life 2 von Valve Software

Eine First Person Kamera zeigt für gewöhnlich die Sicht auf die Spielwelt, wie sie durch die Augen des Protagonisten wahrgenommen wird. First Person Kameras erzeugen für den Spieler das beste Gefühl, sich wirklich in der Spielwelt zu befinden. Es gibt sogar ein eigenes Genre für Computerspiele die mit dieser Kameraart verbunden sind, die First Person Shooter.

Die Anwesenheit des Spielecharakters wird durch First Person Kameras hauptsächlich versteckt, was für das Eintauchen in die Spielwelt hinderlich sein kann. Es ist allerdings möglich dies durch das Hinzufügen von zusätzlichen visuellen Aspekten auszugleichen. Ein häufig verwendeter Ansatz ist es eine Waffe oder ein Teil des Körpers des Spielecharakters (z.B. einen Arm) zu zeigen, auch wenn die Positionierung dieser Elemente physikalisch nicht korrekt sein mag. Andere mögliche Aspekte könnten der Helm des Spielecharakters sein oder die Darstellung von Informationen in einer Form, die das Head-Up-Display repräsentieren. Andere häufig verwendete Ansätze sind z.B. die Simulation von Kopfbewegungen durch ein Wippen der Kameraposition beim Gehen oder ein Schütteln der Kamera als Antwort auf Spielereignisse und so weiter. Wenn der Spieler sich in einem Cockpit oder einer ähnlichen Umgebung befindet kann man durch das Anzeigen des Cockpits als Modell oder das Anzeigen von Displays die Position des Spielers innerhalb der Spielwelt weiter Unterstreichen. Dies wird z.B. in Rennspielen oder Flugsimulatoren für gewöhnlich gemacht. Auf ähnliche Art und Weise kann das Realismusgefühl z.B. auch durch Soundeffekte verstärkt werden, z.B. durch die Verwendung von Surround Soundeffekten oder Schrittgeräuschen.

First Person Kameras bringen allerdings auch Schwierigkeiten mit sich, so ist die dargebotene Sicht auf die Spielwelt für gewöhnlich eingeschränkter als die Sicht von Third Person Kameras. Das Sichtfeld ist beschränkend und es ist für den Spieler generell schwieriger die räumliche Beziehung zwischen der Position des Spielecharakters, der Kamera und Elementen der Spielumgebung zu verstehen. Das heisst dass es für den Spieler schwierig oder unmöglich ist Objekte in unmittelbarer Nähe des Spielecharakters zu sehen, ohne die Orientierung der Kamera oder des Spielecharakters zu verändern. Aus diesem Grund sind vor allem präzise Sprünge in vielen First Person Spielen eine schwierige Angelegenheit.


Third Person Cameras

Hybrid Cameras

Die Bilderstellung

Referenzen

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975157.aspx