Scrum im Sopra

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Im Sopra wird das Vorgehensmodell Scrum in leicht vereinfachter Form angewendet. Anpassungen des Prozesses sind vor allem Vereinfachungen um für die Projektgröße übertriebenen Verwaltungsaufwand zu vermeiden, Änderungen um die in Scrum beschriebenen Artefakte auf Gitea zu übertragen, und die auf den Prozess aufgesetzten Zulassungskriterien.

Scrum-Artefakte in Gitea[1][2]

  • Ein Sprint wird in Gitea durch einen Milestone (Issues -> Milestones) dargestellt. Die Gitea-Milestones bekommen dann den Namen Sprint<woche> (Beschreibung) also zum Beispiel Sprint00 (Hausaufgabe).
  • Das Product Backlog besteht in Gitea aus allen Items (Issues) die noch keinem Sprint zugeordnet wurden.
  • Eine User Story ist ein Issue dem das Label user story zugewiesen wurde. Zu jedem Sprint planning sollten alle User Stories außerdem ein Label für die Priorität (prioritiy: high,...) haben.
  • Ein Task ist ein Issue ohne spezielle Labels.
  • Ein Sprint Backlog besteht aus allen Items die einem Sprint zugewiesen wurden (Issues -> Milestones -> <Sprintname>). Alle Items im Sprint Backlog müssen eine Priorität (normalerweise prioritiy: high) und eine Aufwandsabschätzung haben (z.B.: estimate: 2,...).

Das Git-Repository verwendet mindestens zwei Branches:

  • Master: Hier wird das Spiel aktiv entwickelt.
  • Release: Hier wird jeweils die Arbeit für einen abgeschlossenen Sprint mittels Pull-Request veröffentlicht. Dieser Branch (nur dieser) wird dazu verwendet die Arbeit der Sprints und das Spiel zu bewerten und repräsentiert den aktuell auslieferbaren Stand des Produkts.

Backlog Items und Kooperation im Sopra

Die Arbeit im Sopra wird durch items im Product Backlog und Sprint backlog organisiert. Jedes Item im Sprint Backlog wurde im Sprint Planning für den Sprint ausgesucht und die notwendige Arbeitszeit um das Item gemäß DoD fertig zu stellen wurde geschätzt. Folgende Aufgaben sollten im Sprintbacklog geplant werden:

  • Arbeit am Spiel (z.B.: programmieren; das Suchen, Erstellen und Integrieren von Assets; recherche von Algorithmen usw.)
  • Arbeit am Spieldesign (z.B.: schreiben am GDD und recherche über die Problemdomäne, gemeinsame Ideenfindung usw.)
  • Qualitätssicherung (z.B.: wiederkehrende Aufgaben wie Clean Code und Architekturplanung usw.)
  • Organisationsaufgaben (z.B.: Product Owner taks, kontakt mit den Kundenvertretern usw.)
  • Coaching (z.B.: Pair Programming, andere Gruppenmitglieder unterstützen, Präsentationen vorbereiten und proben)

Einzig Vorlesungen, Präsentationen und die wöchentlichen Treffen sind bereits von der vorgesehenen Arbeitslast abgezogen und sollen nicht als Backlog Items erstellt werden.

Gemeinsame Tickets und Unterstützung

Items für einen Sprint sollten möglichst so angelegt werden, dass sie überschaubar und für eine Person alleine zu bewältigen sind. In manchen Fällen ist dies aber nicht möglich, Gruppenmitglieder trauen sich die Aufgabe alleine nicht zu oder benötigen Hilfe um zum Beispiel schneller mit einem unbekannten Teil des Quellcodes arbeiten zu können, oder weil sich die gesamte Gruppe zum Testspielen oder Diskutieren treffen möchte. Entsprechende Items können von mehreren Studenten gleichzeitig bearbeitet werden. Dabei ist zu beachten:

  • Die geschätzte Zeit ist die Gesamtarbeitszeit, und wird jedem zugewiesenen Gruppenmitglied zu gleichen Teilen gutgeschrieben (bei mehreren estimate Labels wird nur das höchste ausgewertet, die Labels werden also nicht aufsummiert oder Ähnliches)
  • Jedes auf einem Item zugewiesene Gruppenmitglied muss am Ende des Sprints auch daran gearbeitet haben (d.h. Zeit verbucht haben)

Es ist auch möglich, dass Aufgaben nicht zu gleichen Teilen allen beteiligten Gruppenmitgliedern zugeschrieben werden soll. In diesem Fall sollten zwei Tickets mit entsprechenden Estimates und Beschreibungen angelegt werden (zum Beispiel könnte ein Gruppenmitglied eine größere Programmieraufgabe mit geschätzten acht Stunden wählen, ist sich aber nicht sicher das Prinzip von Komposition, dass für die Aufgabe notwendig erscheint, verstanden zu haben. Ein anders Gruppenmitglied möchte gerne helfen und würde schätzen, dass Komposition anhand des Beispiels in zwei Stunden erklärbar sein sollte. Es werden also zwei Tickets angelegt, eines für die Programmieraufgabe mit einer Schätzung von acht Stunden und dem ersten Gruppenmitglied zugewiesen; und ein weiteres Ticket für die Unterstützung mit dem zweiten Gruppenmitglied und einem Estimate von zwei Stunden.)

Tickets während eines Sprints hinzufügern

Es kann vorkommen, dass plötzlich Fehler auftauchen, die beim Sprint Planning vorhergesehen wurden, und dringend, am Besten sofort gefixt werden müssen (da sie Arbeit an einem andere Item blockieren). Um dies sinnvoll veralten zu können, sollte das Gruppenmitglied das den Fehler gefunden hat ein Ticket mit einer reproduzierbaren Fehlerbeschreibung anlegen (normalerweise was ist der Fehler und eine ordentliche Beschreibung wie man den Fehler verursacht nachdem man das Programm gestartet hat), das bug Label setzen, und dem Sprint zuweisen.

Ein für die Funktion zuständiges Gruppenmitglied kann sich dann das Item zuweisen, eine Zeitschätzung eintragen (ebenfalls mit einer kurzen Begründung, damit der Tutor die Zeitschätzung im Sprint Review nachvollziehen kann) und das Ticket bearbeiten. Die Zeitschätzung zählt dann für die Zulassungskriterien notwendige geschätzte Arbeitszeit.

Bugs die nicht im selben Sprint gefixt werden müssen können (und sollten) ebenfalls, aber als Items im Product Backlog, dokumentiert werden.

Abweichungen vom Scrum Modell im Sopra

In Scrum ist es üblich, Aufgaben in verschiedenen Granularitätsstufen zu beschreiben, darunter die Beschreibungen einzelner Funktionen aus der Benutzersicht, die sogenannten User Stories, die wiederum in einzelne Teilaufgaben, die Tasks zerlegt werden. Um den Prozess im Sopra möglichst überschaubar zu halten, weichen wir von diesem Modell wie folgt ab:

  • Im Sopra liefert das das GDD in dem allermeisten Fällen eine Ausreichende Beschreibung der Spielfeatures (vergleichbar mit einer Menge an User Stories). Im Sprint Planning werden die Tasks deshalb meistens direkt vom GDD abgeleitet.

References

Im Sopra wird das Vorgehensmodell Scrum in leicht vereinfachter Form angewendet. Anpassungen des Prozesses sind vor allem Vereinfachungen um für die Projektgröße übertriebenen Verwaltungsaufwand zu vermeiden, Änderungen um die in Scrum beschriebenen Artefate auf Gitea zu übertragen, und die auf den Prozess aufgesetzten Zulassungskriterien.

Scrum-Artefakte in Gitea[1][2]

  • Ein Sprint wird in Gitea durch einen Milestone (Issues -> Milestones) dargestellt. Die Gitea-Milestones bekommen dann den Namen Sprint<woche> (Beschreibung) also zum Beispiel Sprint00 (Hausaufgabe).
  • Das Product Backlog besteht in Gitea aus allen Items (Issues) die noch keinem Sprint zugeordnet wurden.
  • Eine User Story ist ein Issue dem das Label user story zugewiesen wurde. Zu jedem Sprint planning sollten alle User Stories außerdem ein Label für die Priorität (prioritiy: high,...) haben.
  • Ein Task ist ein Issue ohne spezielle Labels.
  • Ein Sprint Backlog besteht aus allen Items die einem Sprint zugewiesen wurden (Issues -> Milestones -> <Sprintname>). Alle Items im Sprint Backlog müssen eine Priorität (normalerweise prioritiy: high) und eine Aufwandsabschätzung haben (z.B.: estimate: 2,...).

Das Git-Repository verwendet mindestens zwei Branches:

  • Master: Hier wird das Spiel aktiv entwickelt.
  • Release: Hier wird jeweils die Arbeit für einen abgeschlossenen Sprint mittels Pull-Request veröffentlicht. Dieser Branch (nur dieser) wird dazu verwendet die Arbeit der Sprints und das Spiel zu bewerten und repräsentiert den aktuellsten auslieferbaren Stand des Produkts.

Backlog Items und Kooperation im Sopra

Die Arbeit im Sopra wird durch items im Product Backlog und Sprint backlog organisiert. Jedes Item im Sprint Backlog wurde im Sprint Planning für den Sprint ausgesucht und die notwendige Arbeitszeit um das Item gemäß DoD fertig zu stellen wurde geschätzt. Folgende Aufgaben sollten im Sprintbacklog geplant werden:

  • Arbeit am Spiel (z.B.: programmieren; das Suchen, Erstellen und Integrieren von Assets; recherche von Algorithmen usw.)
  • Arbeit am Spieldesign (z.B.: schreiben am GDD und recherche über die Problemdomäne, gemeinsame Ideenfindung usw.)
  • Qualitätsicherung (z.B.: wiederkehrende Aufgaben wie Clean Code und Architekturplanung usw.)
  • Organisationsaufgaben (z.B.: Product Owner taks, kontakt mit den Kundenvertretern usw.)
  • Coaching (z.B.: Pair Programming, andere Gruppenmitglieder unterstützen, Präsnetationen vorbereiten und üben)

Einzig Vorlesungen, Präsentationen und die wöchentlichen Treffen sind bereits von der notwendigen Stundenzahl abgezogen und sollen nicht noch zusätzlich als Backlog Items erstellt werden.

Gemeinsame Tickets und Unterstützung

Items für einen Sprint sollten möglichst so angelegt werden, dass sie überschaubar und für eine Person alleine zu bewältigen sind. Oft ist dies aber nicht möglich, Gruppenmitglieder trauen sich die Aufgabe alleine nicht zu oder benötigen Hilfe um zum Beispiel schneller mit einem unbekannten Teil des Quellcodes abreiten zu können, aufgrund mangelnder Erfahrung mit Werkzeugen, oder weil sich die gesamte Gruppe zum Testspielen trifft. Entsprechende Items können von mehreren Studenten gleichzeitig bearbeitet werden. Dabei ist zu beachten:

  • Die geschätzte Zeit ist die Gesamtarbeitszeit, und wird jedem verantwortlichenen Gruppenmitglied zu gleichen Teilen zugeschrieben (bei mehreren estimate Labels wird nur das höchste ausgewertet, die Labels werden als nicht aufsummiert o.ä.)
  • Jedes auf dem Ticket eingtetragene Gruppenmitglied muss am Ende des Sprints auch am Ticket gearbeitet haben (d.h. Zeit verbucht haben)

Es ist auch möglich, dass Aufgaben nicht zu gleichen Teilen allen verantwortlichen Gruppenmitgliedern zugeschrieben werden soll. In diesem Fall sollten zwei Tickets mit entsprechenden Estimates und Beschreibungen angelegt werden (zum Beispiel könnte ein Gruppenmitglied eine größere Programmieraufgabe mit geschätzten acht Studen wählen, ist sich aber nicht sicher das Prinzip von Komposition, dass für die Aufgabe notwendig erscheint, verstanden zu haben. Ein anders Gruppenmitglied möchte gerne helfen und würde schätzen, dass Komposition anhand des Beispiels in zwei Stunden erklärbar sein sollte. Es werden also zwei Tickets angelegt, eines für die Programmieraufgabe mit einer Schätzung von acht Stunden mit dem ersten Gruppenmitglied als einzige verantwortliches Gruppenmitglied; und ein weiteres Ticket für die Unterstützung mit dem zweiten Gruppenmitglied und einem Estimate von zwei Stunden.)

Tickets während eines Sprints hinzufügern

Es kann vorkommen, dass plötzlich Fehler auftauchen, die beim Sprint Planning nicht bekannt waren, und dringend, am Besten jetzt gefixt werden müssen (da sie Arbeit an einem andere Item blockieren). Um dies sinnvoll veralten zu können, sollte das Gruppenmitglied das den Fehler gefunden hat ein Ticket mit einer sinvollen Fehlerbeschreibung anlegen (normalerweise was ist der Fehler und eine ordentliche Beschreibung wie man den Fehler verursacht nachdem man das Programm gestartet hat), bug Label setzen, und dem Sprint zuweisen.

Ein für die Funktion zuständiges Gruppenmitglied kann sich dann dem Item zuweisen, eine Zeitschätzung eintragen (ebenfalls mit einer kurzen Begründung, damit der Tutor die Zeitschätzung im Sprint Review nachvollziehen kann) und das Ticket bearbeiten. Die Zeitschätzung zählt dann für die, für die Zulassungskriterien notwendige geschätzte Arbeitszeit.

Bugs die nicht im selben Sprint gefixt werden müssen können (und sollten) ebenfalls, aber als Items im Product Backlog, dukumentiert werden.

Abweichungen vom Scrum Modell im Sopra

In Scrum ist es üblich, Aufgaben in verschiedenen Granularitätsstufen zu beschreiben, darunter die Beschreibungen einzelner Funktionen aus der Benutzersicht, die sogenannten User Stories, die wiederum in einzelne Teilaufgaben, die Tasks zerlegt werden. Um den Prozess im Sopra möglichst überschaubar zu halten, weichen wir von diesem Modell wie folgt ab:

  • Im Sopra liefert das das GDD in dem allermeisten Fällen eine Ausreichende Beschreibung der Spielfreatures (vergleichbar mit User Stories). Im Sprint Planning werden die Tasks deshalb meistens direkt vom GDD abgeleitet.

References