Tricky Features

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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, ect. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gänige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzten z.B.: effizientes routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Treibstoffconstraints benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.

Feature Komplexität/Aufwand
Niedirg Hoch
Steuerung Direkte Steueurng Indirekte Steuerung
Grafik 2D[1]mode Plan/Seitenansicht TopDown Animationen,

Isometrie

Isometrie mit

Animationen

Isometrie mit Ebenen
3D

mode

"Pappaufsteller"

z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen

Einfache Animationen Objektanimationen und

Eyecandy

KI MicroKI (lokale state machine) Decision Trees[2] Experimentelles

z.B.: Steam Revolution

'Glaubwürdig' erscheinende KI

z.B. Alien Isolation[3]

Multiplayer Singleplayer Splitscreen Echtzeit Multiplayer auf

perfektem Netzwerk

Echtzeit Multplayer

realistischem Netzwerk

Spielmechanik Mühle Klassische Echtzeitstrageie

z.B. Warcraft

multiplayer mit komplexen Systemen:

z.B. Heroe Arena, Magic TG

singleplayer mit Wahnsinn:

z.B. Dwarf Fortress

Routing 2D ohne dynamisches

Routing/Kollisionsvermeidung

Ressourcenabhäniges Routing

zwischen sich bewegenden Objekten

z.B.: Solar Explorer

Assets Textadventure Visual Novel

Referenzen