Formalien
Zulassungsvoraussetzungen
Um die regelmäßige Teilnahme und Mitarbeit am Softwarepraktikum nachweisen zu können müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein. Ausnahmen (z.B. bei Krankheit) sind durch die jeweils gültige Prüfungsordnung geregelt.
Gruppentreffen
Sie müssen am Gruppentreffen anwesend sein. Das Gruppentreffen findet einmal pro Woche (d.h. 1x pro Sprint) zu einem gemeinsam mit dem Tutor vereinbarten Termin statt. Es dauert ca. 2h.
Sie können 1x beim Gruppentreffen abwesend sein. Beim 2. Mal verlieren Sie die Zulassung.
Kontinuierliche Mitarbeit
Sie müssen kontinuierlich mitarbeiten. Kontinuierliche Mitarbeit wird durch hinreichend viel messbare Aktivität während eines Sprints belegt, d.h. Commits im Git-Repository und in Gitea bearbeitete Items. Außerdem muss die verbrauchte Zeit und Restzeit in den Tasks in Gitea angegeben werden.
Sie können in bis zu 2 Sprints nicht kontinuierlich mitarbeiten. Beim 3. Mal verlieren Sie die Zulassung.
Benotung
Jeder Student erhält eine Abschlussnote, die sich aus zwei Teilen, die jeweils zu 50% einfließen, zusammensetzt:
- Endprodukt
- Um das Endprodukt zur Bestimmung der entsprechenden Teilnote zu bewerten, stellen wir uns die folgenden Fragen.
- Entspricht das Produkt den Anforderungen?
- Wir prüfen, ob unsere Anforderungen und die Anforderungen, die Sie zusätzlich im GDD aufgestellt haben, erfüllt sind.
- Wir prüfen, ob das Spiel in sich abgeschlossen ist (d.h. ob Funktionalität aus impliziten Anforderungen wie Usability fehlt).
- Wir prüfen, ob Grafik und Sound zueinander passen.
- Ist das Produkt fehlerfrei?
- Wir prüfen, ob die einzelnen Funktionen Fehler enthalten (z.B. fehlerhaftes Pathfinding, Fehler bei der Auswahl von Spielobjekten, etc.).
- Wir prüfen, ob das Spiel Laufzeitfehler enthält (z.B. Abstürze, Überläufe, etc.).
- Sind die Softwarequalitätsanforderungen erfüllt?
- Wir prüfen wöchentlich ob Ihr aktueller Stand Compiler-Warnungen oder Fehler enthält.
- Wir prüfen wöchentlich ob Ihr aktueller Stand ReSharper Warnungen oder Fehler (mit Ausnahme der in den Randbedingungen der Anforderungen erlaubten Fehler) enthält.
- Wir prüfen in der finalen Version auf Compiler bzw. ReSharper (ohne Ausnahmen) Warnungen oder Fehler.
- Wird eine Teilmenge dieser Fragen nicht mit einem eindeutigen "Ja" beantwortet, gibt es Abzüge in der Note für das Endprodukt.
- Aufgabenorientierte Leistung
- Für aufgabenorientierte Leistungen kann jede Woche eine bestimmte Anzahl von Punkten von jedem einzelnen Teilnehmer erreicht werden.
- In jeder Woche sind Punkte für Einzelleistung, sowie Punkte für Artefaktabgaben - in Wochen, in denen Sie Artefakte abgeben müssen - zu erreichen. Die genaue Aufteilung ist wie folgt:
- Pro Woche sind max. 5 Punkte für das Erledigen der zugeteilten Arbeit zu erreichen.
- 5 Punkte werden dann erreicht, wenn die im Gruppentreffen zugeteilte Arbeit erfolgreich im Sinne der aktuell gültigen Definition of Done erledigt wurde. Bitte beachten Sie dazu den Punkt Aufgabe schwieriger als gedacht im Ablauf.
- Sind Aufgaben in einer Woche nicht im Sinne der Definition of Done erledigt, führt dies zu Abzügen bei den Punkten. Abzüge richten sich anteilig an Größe, Art und Menge der jeweiligen nicht erledigten zugeteilten Aufgaben aus.
- Die Abgabe der Hausaufgabe in der ersten Woche wird ebenfalls mit max. 5 Punkten bewertet.
- Es lassen sich somit im Verlauf des Softwarepraktikums insgesamt 70 Punkte erreichen.
- Aus der Summe der Punkte ergibt sich die Teilnote für aufgabenorientierte Leistungen.
- Eine Summe von weniger als 70 Punkten für aufgabenorientierte Leistungen führt in jedem Fall zur Teilnote 50 (nicht bestanden). 70 Punkte garantieren jedoch nicht das Bestehen des Softwarepraktikums.
Ist eine der beiden Teilnoten 5.0 (nicht bestanden), so ist die Abschlussnote 5.0 (nicht bestanden).
Abgaben
Für alle Abgaben gilt, dass der jeweilige Abgabezeitpunkt eingehalten werden muss. Abgaben, die zu einem späteren als dem von uns angegebenen Zeitpunkt abgegeben werden, werden nicht berücksichtigt! Die letztmöglichen Abgabezeitpunkte stehen in der Roadmap.
Wir unterscheiden bei der Abgabe drei Typen von Artefakten:
- Die Hausaufgabe,
- Dokumente (GDD und Dokumentation zu Ihrem Programm)
- Programme (für das eigentliche Spiel).
Hausaufgabe
Die Abgabe der Hausaufgabe ist direkt auf der Hausaufgaben-Seite beschrieben.
Der Programmier-Teil der Hausaufgabe muss als komplettes Projektverzeichnis (inclusive des Verzeichnis mit der entsprechenden *.sln
datei) abgegeben werden. Sie sollten dazu einfach das Projekt in das Gruppenrepository unter /abgabe/hausaufgabe/<username>/
comitten.
Dokumente
Das GDD, sowie eine Readme (Tastenbelegung, Hinweise auf Cheats und Debugtasten) und Screenshots zu ihrer Programmabgabe sind Dokumentartefakte.
Erstellung
- Zur Erstellung des GDDs dürfen Sie beliebige Textverarbeitungsprogramme (Word, LaTeX, ...) verwenden.
- Achten Sie vor allem auf Effizienz. Wenn Sie sich zuerst LaTeX beibringen müssen, um ein gut aussehendes GDD schreiben zu können, sollten Sie eventuell eher zu einem WYSIWYG-Editor greifen.
Zeit und Ort
Dokumente müssen bis zum Abgabezeitpunkt (siehe Roadmap) im Gruppen-Repository im release Branch im jeweiligen Pfad vorhanden sein. Beachten Sie hierbei die Hinweise zum Arbeiten mit mehreren Branches:
- Die Hausaufgabe unter /abgabe/hausaufgabe/<benutzername>/
- Das GDD unter /abgabe/gdd/gruppe<nummer>-<spielname>.pdf
- Das GDD (final) unter /abgabe/gdd/final/gruppe<nummer>-<spielname>.pdf
- Die Screenshots und Readme zu ihrem Spiel (beta) unter /abgabe/programm/beta
- Die Screenshots und Readme zu ihrem Spiel (final) unter /abgabe/programm/final
Form der Abgabe
Wir akzeptieren NUR GDD-Abgaben im .pdf-Format. Außerdem muss jedes Dokument ein Deckblatt mit folgenden Angaben haben:
- Die Gruppennummer,
- die Namen der Studenten der Gruppe,
- das Datum der Erstellung und
- der Name des Tutors.
Beachten Sie für die GDD-Abgaben unbedingt den Abschnitt Relevanz für die Benotung im GDD-Artikel.
Programme
Die Abgabe ihres (finalen und beta) Programms wird automatisch vom Jenkins gemacht (die letzte fehlerfrei bauende Version des release Branches vor dem Abgabezeitpunkt). Sie müssen lediglich zu jeder Abgabe mindestens drei Screenshots des Programms im entsprechenden Verzeichnis ihres Repositories hochladen (siehe oben). Die Screenshots der finalen Abgabe müssen im Vollbildmodus gemacht werden. Falls es Cheats oder Debug-Tasten - d.h. Tastenkombinationen, mit denen bestimmte Aktionen durchgeführt werden können, die eigentlich nicht möglich sein sollten - im Spiel gibt, kann zusätzlich zur Abgabe ein Textdokument (README) abgegeben werden, in welchem die Tastenkombinationen aufgeführt und erklärt sind.
Präsentationen
An unseren Präsentationsterminen (siehe Roadmap) haben Sie die Möglichkeit (bzw. müssen Sie) Ihren aktuellen Stand sowohl uns als auch Ihren Kommilitonen vorstellen.
Bei einer Präsentation gelten folgende Regeln:
- Es soll immer nur das Spiel (d.h. der aktuelle Stand) gezeigt werden.
- Es dürfen keine Folien gezeigt werden.
- Die gesamte Gruppe muss anwesend sein.
- Die Präsentation darf maximal 10min mit nachfolgenden 5min Fragen dauern.
Sonderregelung für Präsentation 1 (Präsentation des Spielekonzepts, Woche 5, Siehe Roadmap):
- Bei dieser - und nur bei dieser - Präsentation dürfen Folien gezeigt werden.
- Beantworten Sie bei dieser Präsentation vor allem die folgenden drei Fragen:
- Worum geht es im Spiel? Das heißt insbesondere auch: Wie gewinnt man? Wie verliert man?
- Was ist die zentrale Spielmechanik?
- Warum macht das Spiel Spaß?
- Diese Präsentation darf maximal nur 10min mit nachfolgenden 5min Fragen dauern.
Bei der finalen Präsentation muss Ihr Spiel im Vollbildmodus gezeigt werden.
Wir werden im entsprechenden Raum (siehe Roadmap) alles Nötige für die Sound-Ausgabe des Spiels bereitstellen. Bitte beachten Sie auch die technischen Hinweise auf Virtuelles Treffen.
Hinweis: Ihre Gruppe wird jeden Termin vor einer zufällig zusammengestellten Auswahl an anderen Gruppen aus dem Kurs präsentieren, d.h. die Zuschauer haben unter Umständen noch nie etwas von Ihrer Spielidee gehört! Bitte versuchen Sie auch diese Teilnehmer durch eine geeignete Einleitung ihres Vortrags abzuholen.