CleanCode: Unterschied zwischen den Versionen
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== Clean Code Development == | == Clean Code Development == | ||
Clean Code ist ein von Robert C. Martin in seinem gleichnamigen Buch <ref> | |||
Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. [http://www.amazon.de/Clean-Code-Handbook-Software-Craftsmanship/dp/0132350882 Bei Amazon.]</ref> geprägter Begriff aus der Softwareentwicklung welcher in erster Linie Quellcode aber auch andere Dokumente und Konzepte bezeichnet welche intuitiv verständlich sind. <ref>Seite „Clean Code“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 16. März 2018, 09:50 UTC. URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Clean_Code&oldid=175065244 (Abgerufen: 20. April 2019, 15:58 UTC)</ref> | |||
=== Warum Clean Code? === | |||
Je größer ein Projekt ist und je mehr Parteien daran entwickeln desto wichtiger wird es, dass Code nicht nur funktional seinen Zweck erfüllt sondern auch Lesbar und Verständlich ist für alle die, die nicht Autoren des Quellcodes sind. Das erleichtert zum einen das Verwenden von bereits geschriebenen Klassen, Funktionen und Konstrukten, das Finden von Bugs, sowie das Erweitern solcher Konstrukte. "Unsauberer" Code führt zu steigendem Zeitaufwand beim Implementieren und zu Unproduktivität, was demotivierend sein kann. | |||
=== Benennung === | |||
Ein wichtiger Teil von “sauberem” Code ist eine gute Benennung von Klassen, Methoden, und Variablen. Hierfür gibt es einige sehr nützliche Richtlinien: | |||
* '''Intention aufzeigende Namen'''<br>fileAgeInDays statt age | |||
* '''Such freundliche Namen'''<br>days statt d | |||
* '''Keine humoristischen Namen'''<br>deleteItem statt destroyEverything | |||
* '''Eine Bezeichnung pro Konzept'''<br>set[Name], get[Name], create[Name], ... | |||
* '''Keine Abkürzungen'''<br>timeStamp statt tmp | |||
* '''Keine Artikel'''<br>objectList statt theObjectList | |||
== Prinzipien == | |||
Hierbei handelt es sich um bewährte Prinzipien und Praktiken aus der objektorientierten Softwareentwicklung. Ein reflektiertes Verwenden dieser Richtlinien kann zu besserem und vor allem lesbarerem Quellcode führen. Diese Zusammenstellung orientiert sich an <ref>[http://www.clean-code-developer.de/ Clean Code Developer]</ref> und <ref> | Hierbei handelt es sich um bewährte Prinzipien und Praktiken aus der objektorientierten Softwareentwicklung. Ein reflektiertes Verwenden dieser Richtlinien kann zu besserem und vor allem lesbarerem Quellcode führen. Diese Zusammenstellung orientiert sich an <ref>[http://www.clean-code-developer.de/ Clean Code Developer]</ref> und <ref> | ||
Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. | Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. | ||
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[http://www.amazon.de/Clean-Code-Handbook-Software-Craftsmanship/dp/0132350882 Bei Amazon.]</ref>. Es wurden absichtlich nicht alle Richtlinien übernommen, da sie umstritten, nicht eindeutig oder sehr schwierig anzuwenden sind. | [http://www.amazon.de/Clean-Code-Handbook-Software-Craftsmanship/dp/0132350882 Bei Amazon.]</ref>. Es wurden absichtlich nicht alle Richtlinien übernommen, da sie umstritten, nicht eindeutig oder sehr schwierig anzuwenden sind. | ||
=== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Source_Code_Konventionen Coding Conventions] ===== | ||
[[Coding Conventions]] sind für die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler an einem größeren Softwareprojekt unverzichtbar. Sie erhöhen die Lesbarkeit und sorgen für Konsistenz im Quellcode. Im Softwarepraktikum wird die Einhaltung der [[Coding Conventions]] durch [[Resharper]] unterstüzt. | |||
[http://en.wikipedia.org/wiki/Coding_conventions → mehr dazu] | |||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/gelber-grad/#Principle_of_Least_Astonishment Principle of Least Astonishment] ===== | |||
Programmteile sollten sich so verhalten, "wie man es erwartet". Funktionen sollten sich ihrem Namen entsprechend verhalten und Seiteneffekte sollten klar ersichtlich und gut dokumentiert sein. | |||
[http://www.atalasoft.com/cs/blogs/stevehawley/archive/2006/02/27/9590.aspx → mehr dazu] | |||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/roter-grad/#Dont_Repeat_Yourself_DRY Don't repeat yourself (DRY)] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/roter-grad/#Dont_Repeat_Yourself_DRY Don't repeat yourself (DRY)] ===== | ||
Kopierter Code leistet Inkonsistenzen Vorschub und führt zu einem mehr an Fehleranfälligkeit und Arbeit. Kein Copy & Paste sondern mehrfach verwendeten Code in Funktionen und/oder Klassen auslagern. | Kopierter Code leistet Inkonsistenzen Vorschub und führt zu einem mehr an Fehleranfälligkeit und Arbeit. Kein Copy & Paste sondern mehrfach verwendeten Code in Funktionen und/oder Klassen auslagern. | ||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/roter-grad/#Keep_it_simple_stupid_KISS Keep it simple, stupid (KISS)] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/roter-grad/#Keep_it_simple_stupid_KISS Keep it simple, stupid (KISS)] ===== | ||
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[http://people.apache.org/~fhanik/kiss.html → mehr dazu] | [http://people.apache.org/~fhanik/kiss.html → mehr dazu] | ||
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"Don't talk to strangers": Lange Abhängigkeitsketten zwischen den Klassen eines Projekts führen zu einer engen Kopplung im gesamten Projekt. Die erschwert Wartung, Erweiterung und Tests. Um dies zu vermeiden, sollte eine Methode nur folgende andere Methoden verwenden: | |||
* Methoden der eigenen Klasse | |||
* Methoden der Parameter | |||
* Methoden assozierter Klassen | |||
* Methoden selbst erzeugter Objekte | |||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Single_Responsibility_Principle_SRP Single Responsibility Principle (SRP)] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Single_Responsibility_Principle_SRP Single Responsibility Principle (SRP)] ===== | ||
Eine Klasse sollte genau eine Aufgabe erfüllen. | Eine Klasse sollte genau eine Aufgabe erfüllen. | ||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Separation_of_Concerns_SoC Separation of Concerns (SoC)] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Separation_of_Concerns_SoC Separation of Concerns (SoC)] ===== | ||
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===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/gelber-grad/#Liskov_Substitution_Principle Liskov Substitution Principle (LSP)] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/gelber-grad/#Liskov_Substitution_Principle Liskov Substitution Principle (LSP)] ===== | ||
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Entkopple Module über Interfaces: | |||
* Module hoher Ebenen sollten nicht von Modulen niedriger Ebenen abhängen. Beide sollten von Abstraktionen abhängen. | |||
* Abstraktionen sollten nicht von Details abhängen. Details sollten von Abstraktionen abhängen. | |||
[http://lostechies.com/gabrielschenker/2009/01/30/the-dependency-inversion-principle/ → mehr dazu] | |||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/roter-grad/#Vorsicht_vor_Optimierungen Beware of Optimizations] ===== | |||
Optimierung bedeutet Aufwand und komplexeren Code. Solange es nicht WIRKLICH notwendig ist, sollte man darauf verzichten. | |||
[http://www.codermike.com/ccd-red-degree-rule-beware-of-optimizations → mehr dazu] | |||
===== Favour Composition over Inheritance (FCoI) ===== | |||
Komposition ist flexibler als Ableitung. Bevor man von einer Klasse ableitet, sollte man sich daher immer zuerst fragen, ob man dasselbe Ergebnis nicht auch mit Komposition erreichen kann. | |||
[http://blogs.msdn.com/b/steverowe/archive/2008/04/28/prefer-composition-over-inheritance.aspx → mehr dazu] | |||
[http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ → mehr dazu] | |||
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Interfaces sollen so klein wie möglich sein und nur beinhalten was auch wirklich benötigt wird. | |||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/blauer-grad/#You_Aint_Gonna_Need_It_YAGNI You ain't gonna need it (YAGNI)] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/blauer-grad/#You_Aint_Gonna_Need_It_YAGNI You ain't gonna need it (YAGNI)] ===== | ||
Programmiere nur was gebraucht wird und nicht was vielleicht irgendwann mal gebraucht werden könnte. | Programmiere nur was gebraucht wird und nicht was vielleicht irgendwann mal gebraucht werden könnte. | ||
== Praktiken == | |||
===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Lesen_Lesen_Lesen Lesen] ===== | ===== [http://clean-code-developer.de/die-grade/orangener-grad/#Lesen_Lesen_Lesen Lesen] ===== | ||
Lesen ist eine der besten Übungen überhaupt und bringt neue Erfahrungen ohne den Aufwand des Schreibens. | Lesen ist eine der besten Übungen überhaupt und bringt neue Erfahrungen ohne den Aufwand des Schreibens. |
Version vom 20. April 2019, 17:37 Uhr
Clean Code Development
Clean Code ist ein von Robert C. Martin in seinem gleichnamigen Buch [1] geprägter Begriff aus der Softwareentwicklung welcher in erster Linie Quellcode aber auch andere Dokumente und Konzepte bezeichnet welche intuitiv verständlich sind. [2]
Warum Clean Code?
Je größer ein Projekt ist und je mehr Parteien daran entwickeln desto wichtiger wird es, dass Code nicht nur funktional seinen Zweck erfüllt sondern auch Lesbar und Verständlich ist für alle die, die nicht Autoren des Quellcodes sind. Das erleichtert zum einen das Verwenden von bereits geschriebenen Klassen, Funktionen und Konstrukten, das Finden von Bugs, sowie das Erweitern solcher Konstrukte. "Unsauberer" Code führt zu steigendem Zeitaufwand beim Implementieren und zu Unproduktivität, was demotivierend sein kann.
Benennung
Ein wichtiger Teil von “sauberem” Code ist eine gute Benennung von Klassen, Methoden, und Variablen. Hierfür gibt es einige sehr nützliche Richtlinien:
- Intention aufzeigende Namen
fileAgeInDays statt age - Such freundliche Namen
days statt d - Keine humoristischen Namen
deleteItem statt destroyEverything - Eine Bezeichnung pro Konzept
set[Name], get[Name], create[Name], ... - Keine Abkürzungen
timeStamp statt tmp - Keine Artikel
objectList statt theObjectList
Prinzipien
Hierbei handelt es sich um bewährte Prinzipien und Praktiken aus der objektorientierten Softwareentwicklung. Ein reflektiertes Verwenden dieser Richtlinien kann zu besserem und vor allem lesbarerem Quellcode führen. Diese Zusammenstellung orientiert sich an [3] und [4]. Es wurden absichtlich nicht alle Richtlinien übernommen, da sie umstritten, nicht eindeutig oder sehr schwierig anzuwenden sind.
Coding Conventions
Coding Conventions sind für die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler an einem größeren Softwareprojekt unverzichtbar. Sie erhöhen die Lesbarkeit und sorgen für Konsistenz im Quellcode. Im Softwarepraktikum wird die Einhaltung der Coding Conventions durch Resharper unterstüzt.
Principle of Least Astonishment
Programmteile sollten sich so verhalten, "wie man es erwartet". Funktionen sollten sich ihrem Namen entsprechend verhalten und Seiteneffekte sollten klar ersichtlich und gut dokumentiert sein.
Don't repeat yourself (DRY)
Kopierter Code leistet Inkonsistenzen Vorschub und führt zu einem mehr an Fehleranfälligkeit und Arbeit. Kein Copy & Paste sondern mehrfach verwendeten Code in Funktionen und/oder Klassen auslagern.
Keep it simple, stupid (KISS)
Einfache Lösungen sind immer zu bevorzugen. Zerlege komplizierte Probleme in Teilprobleme, bis die Teilprobleme nicht weiter zerlegbar sind.
Law of Demeter
"Don't talk to strangers": Lange Abhängigkeitsketten zwischen den Klassen eines Projekts führen zu einer engen Kopplung im gesamten Projekt. Die erschwert Wartung, Erweiterung und Tests. Um dies zu vermeiden, sollte eine Methode nur folgende andere Methoden verwenden:
- Methoden der eigenen Klasse
- Methoden der Parameter
- Methoden assozierter Klassen
- Methoden selbst erzeugter Objekte
Single Responsibility Principle (SRP)
Eine Klasse sollte genau eine Aufgabe erfüllen.
Separation of Concerns (SoC)
Zerteile ein Programm in unterschiedliche Bereiche (eigentlich auf Klassenebene, aber auch auf Komponentenebene anwendbar), die jeweils eine Aufgabe haben und die sich so wenig wie möglich überlappen.
Liskov Substitution Principle (LSP)
Subtypen müssen sich so verhalten wie ihr Basistyp. Z.B. darf eine Methode, die im Basistyp keine Exception wirft, auch im Subtyp keine Exception werfen.
Allgemeiner: Ein Subtyp darf die Funktionalität eines Basistyps lediglich erweitern, aber nicht einschänken.
Information Hiding Principle
Eine Klasse sollte nur die für die Schnittstelle notwendigen Methoden und Felder öffentlich zur Verfügung stellen. Durch das Verbergen der Implementierungsdetails wird die Benutzung der Klasse von ihrer Implementierung unabhängig gemacht.
Tell, don't ask
Eine Klasse sollte nicht von außen über ihren internen Zustand befragt werden können. Es ist besser dem Objekt mitzuteilen was es zu tun hat. Das verlagert die Logik zur Benutzung der Klasse in die Klasse selbst und der Benutzer muss sich darüber keine Gedanken mehr machen. Als Ergebnis entstehen Objekte mit Verhalten statt "dummer" Datenhaltungsobjekte.
Dependency Inversion Principle (DIP)
Entkopple Module über Interfaces:
- Module hoher Ebenen sollten nicht von Modulen niedriger Ebenen abhängen. Beide sollten von Abstraktionen abhängen.
- Abstraktionen sollten nicht von Details abhängen. Details sollten von Abstraktionen abhängen.
Beware of Optimizations
Optimierung bedeutet Aufwand und komplexeren Code. Solange es nicht WIRKLICH notwendig ist, sollte man darauf verzichten.
Favour Composition over Inheritance (FCoI)
Komposition ist flexibler als Ableitung. Bevor man von einer Klasse ableitet, sollte man sich daher immer zuerst fragen, ob man dasselbe Ergebnis nicht auch mit Komposition erreichen kann.
Interface Segregation Principle (ISP)
Interfaces sollen so klein wie möglich sein und nur beinhalten was auch wirklich benötigt wird.
You ain't gonna need it (YAGNI)
Programmiere nur was gebraucht wird und nicht was vielleicht irgendwann mal gebraucht werden könnte.
Praktiken
Lesen
Lesen ist eine der besten Übungen überhaupt und bringt neue Erfahrungen ohne den Aufwand des Schreibens.
Versionierung
Systeme wie Git erlauben verteiltes Arbeiten mit zusätzlichem Rückgriff auf alte Versionen des Projekts.
Scout Rule
Verlasse Code immer sauberer als du ihn betrittst. Wenn man beim Lesen von Code Fehler oder Verletzungen dieser Prinzipien bemerkt, sollte man ihn gleich verbessern.
Root Cause Analysis
Nicht die Symptome sondern die Ursache bekämpfen. Wenn Probleme auftreten, immer zuerst überlegen, wo diese herkommen können. Nicht der Versuchung erliegen, nur in den zuletzt veränderten Code-Stücken zu suchen.
Referenzen
- ↑ Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. Bei Amazon.
- ↑ Seite „Clean Code“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 16. März 2018, 09:50 UTC. URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Clean_Code&oldid=175065244 (Abgerufen: 20. April 2019, 15:58 UTC)
- ↑ Clean Code Developer
- ↑ Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. Bei Amazon.