Multiplayer: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 6: | Zeile 6: | ||
* Wenn man die Einschränkungen der ersten Möglichkeit nicht hinnehmen will und/oder nicht mit ''Xbox LIVE'' bzw. ''Games for Windows® - LIVE'' arbeiten möchte, so kann man mit [[.NET]] eigene Netzwerkfunktionalität programmieren oder versuchen eine .NET Network-Library zu integrieren. Auch wenn man bei dieser Alternative mehr flexibilität erreichen kann, ist das definitiv die schwerere Variante. Mögliche Einstiegspunkte in das Thema: | * Wenn man die Einschränkungen der ersten Möglichkeit nicht hinnehmen will und/oder nicht mit ''Xbox LIVE'' bzw. ''Games for Windows® - LIVE'' arbeiten möchte, so kann man mit [[.NET]] eigene Netzwerkfunktionalität programmieren oder versuchen eine .NET Network-Library zu integrieren. Auch wenn man bei dieser Alternative mehr flexibilität erreichen kann, ist das definitiv die schwerere Variante. Mögliche Einstiegspunkte in das Thema: | ||
** Der [http://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.net.sockets.aspx System.Net.Sockets - Namespace des .NET Frameworks 3.5] | ** Der [http://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.net.sockets.aspx System.Net.Sockets - Namespace des .NET Frameworks 3.5] | ||
** Die [http://code.google.com/p/lidgren-network/ Lidgren networking library] | ** Die [http://code.google.com/p/lidgren-network-gen3/ Lidgren networking library] | ||
Davon unabhängig sind für die Realisierung eines klassischen Client/Server Konzepts folgende Schritte notwendig: | Davon unabhängig sind für die Realisierung eines klassischen Client/Server Konzepts folgende Schritte notwendig: |
Version vom 17. April 2013, 10:22 Uhr
Netzwerk
Da die Implementierung von Netzwerkfunktionalität für Multiplayer-Unterstützung nicht ganz trivial umzusetzen ist wird sie gern als optionales Feature für die spätere Entwicklung angedacht. Das Problem hierbei ist, dass Netzwerkfunktionalität einen entscheidenden Einfluss auf die gesamte Architektur hat. Wenn Netzwerkfunktionalität geplant ist sollte diese daher von vornherein als festes Feature eingeplant werden.
Wenn man sich dafür entscheidet, Netzwerkfunktionalität zu implementieren, sollte man wissen, dass es für das XNA Framework zwei grundlegend verschiedene Möglichkeiten gibt:
- Man kann die Netzwerk-Funktionalitäten Nutzen, die das XNA-Framework zur Verfügung stellt. Hierzu sollte man folgende Fakten zu XNA Framework Networking and LIVE Requirements kennen und findet dann alle weiteren Informationen, sowie auch Tutorials, in den Networking Seiten zu XNA 3.0 in der MSDN. Auch der Education Catalog des XNA Creators Club verfügt über eine Sektion mit Samples zu Networking.
- Wenn man die Einschränkungen der ersten Möglichkeit nicht hinnehmen will und/oder nicht mit Xbox LIVE bzw. Games for Windows® - LIVE arbeiten möchte, so kann man mit .NET eigene Netzwerkfunktionalität programmieren oder versuchen eine .NET Network-Library zu integrieren. Auch wenn man bei dieser Alternative mehr flexibilität erreichen kann, ist das definitiv die schwerere Variante. Mögliche Einstiegspunkte in das Thema:
Davon unabhängig sind für die Realisierung eines klassischen Client/Server Konzepts folgende Schritte notwendig:
Auf Server Seite:
- Socket öffnen & Clientverbindungen annehmen
- Daten gemäß einem definierten Protokoll transportieren
Auf Client Seite:
- Mit Server Socket verbinden
- Daten gemäß einem definierten Protokoll transportieren
Multiplayer mit der Lidgren Bibliothek
Die NetBuffer Klasse
Eine Instanz der NetBuffer Klasse erhält man stets durch Aufruf der Methode CreateBuffer() auf einem NetServer respektive NetClient Objekt.
Die Klasse stellt zum Schreiben von Nutzdaten die Methode Write() mit unzähligen Overloads für die einzelnen Datentypen zur Verfügung. Wenn die XNA Extension genutzt wird können auch direkt XNA Datentypen wie z.B. Vector3 in einen NetBuffer geschrieben werden.
Um die Nutzdaten aus einem NetBuffer Objekt auszulesen werden die entsprechend benannten Read() Methoden verwendet. So gibt es z.B. ReadString(), ReadBoolean(), ReadFloat() und falls die XNA Extension eingebunden ist auch Methoden wie ReadVector3().
Zu beachten hierbei ist, dass die Daten in einem Buffer in der gleichen Reihenfolge wieder gelesen werden müssen in der sie auch geschrieben wurden.
Network Channels
Es gibt 4 verschiedene virtuelle Netzwerk Kanäle die beim versenden von Paketen mittels der Lidgren Library angegeben werden können:
- UnreliableUnordered - Nachrichten kommen entweder beim Empfänger an oder auch nicht
- UnreliableInOrder - Auslieferung der Nachrichten ebenfalls nicht garantiert, falls eine Nachricht zu spät kommt, d.h. eine neuere Nachricht ist vorher eingetroffen, so wird die ältere gedroppt
- ReliableUnordered - Garantierte Auslieferung der Nachrichten, allerdings nicht notwendigerweise in der Reihenfolge in der sie gesendet wurden
- ReliableInOrder - Alle Nachrichten kommen in der Reihenfolge in der sie gesendet wurden beim Empfänger an
Server
Starten des Servers
NetPeerConfiguration config = new NetPeerConfiguration("MyApp");
config.Port = 4096;
NetServer myNetServer = new NetServer(config);
myNetServer.Start();
Empfangen von Clientdaten
NetIncomingMessage msg;
while ((msg = server.ReadMessage()) != null)
{
switch (msg.MessageType)
{
case NetIncomingMessageType.VerboseDebugMessage:
case NetIncomingMessageType.DebugMessage:
case NetIncomingMessageType.WarningMessage:
case NetIncomingMessageType.ErrorMessage:
Console.WriteLine(msg.ReadString());
break;
case NetIncomingMessageType.Data:
// data sent by client..
// buffer contains the userdata from the client..
// sending client is specified in sender
break;
}
}
Daten an Clients senden
myNetServer.SendMessage(buffer, client, NetChannel.UnreliableInOrder1);
myNetServer.SendToAll(buffer, NetChannel.UnreliableInOrder1);
Client
Client starten
NetConfiguration config = new NetConfiguration("MyApp");
NetClient myNetClient = new NetClient(config);
myNetClient.SetMessageTypeEnabled(NetMessageType.ConnectionRejected, true);
myNetClient.DiscoverLocalServers(4096);
Daten vom Server empfangen
NetBuffer buffer = myNetClient.CreateBuffer();
NetMessageType type;
while (myNetClient.ReadMessage(buffer, out type))
{
switch (type)
{
case NetMessageType.ServerDiscovered:
// just connect to any server found!
myNetClient.Connect(buffer.ReadIPEndPoint());
break;
case NetMessageType.ConnectionRejected:
Console.WriteLine("Rejected: " + buffer.ReadString());
break;
case NetMessageType.DebugMessage:
case NetMessageType.VerboseDebugMessage:
Console.WriteLine(buffer.ReadString());
break;
case NetMessageType.StatusChanged:
string statusMessage = buffer.ReadString();
NetConnectionStatus newStatus = (NetConnectionStatus)buffer.ReadByte();
Console.WriteLine("New status: " + newStatus + " (" + statusMessage + ")");
break;
case NetMessageType.Data:
// userdata sent from the server is now in the buffer
break;
}
}
Daten zum Server senden
myNetClient.SendMessage(buffer, NetChannel.UnreliableInOrder1);
Multiplayer mittels Windows Live
PacketReader & PacketWriter
Instanzen dieser Klassen dienen zum bequemen Schreiben bzw. Lesen von Netzwerkdaten. Die PacketWriter Klasse verfügt über eine merfach überladene Write() Methode für verschiedenste Datentypen. Ebenso einfach können diese Datentypen über die entsprechend benannten Read() Methoden der PacketReader Klasse wieder gelesen werden. Auch hier gilt, dass die Reihenfolge des Lesens und Schreibens die Gleiche sein sollte.
SendDataOptions
Das Windows Live System bietet ebenfalls die 4 grundlegenden Transportwege an. Diese können beim Senden durch Setzen eines Wertes des Typ SendDataOptions ausgewählt werden. Diese Enum enthält unter anderem folgende Definitionen:
- None - Nachrichten kommen entweder beim Empfänger an oder auch nicht
- InOrder - Auslieferung der Nachrichten ebenfalls nicht garantiert, falls eine Nachricht zu spät kommt, d.h. eine neuere Nachricht ist vorher eingetroffen, so wird die ältere gedroppt
- Reliable - Garantierte Auslieferung der Nachrichten, allerdings nicht notwendigerweise in der Reihenfolge in der sie gesendet wurden
- ReliableInOrder - Alle Nachrichten kommen in der Reihenfolge in der sie gesendet wurden beim Empfänger an
Server
Starten des Servers
const int maxGamers = 16;
const int maxLocalGamers = 4;
try
{
NetworkSession myNetworkSession = NetworkSession.Create(NetworkSessionType.SystemLink,
maxLocalGamers, maxGamers);
// hook event handlers
myNetworkSession.GamerJoined += GamerJoinedEventHandler;
myNetworkSession.SessionEnded += SessionEndedEventHandler;
}
catch (Exception e)
{
errorMessage = e.Message;
}
Die Eventhandler
void GamerJoinedEventHandler(object sender, GamerJoinedEventArgs e);
void SessionEndedEventHandler(object sender, NetworkSessionEndedEventArgs e)
{
errorMessage = e.EndReason.ToString();
myNetworkSession.Dispose();
myNetworkSession = null;
}
Empfangen von Clientdaten
// Keep reading as long as incoming packets are available.
while (gamer.IsDataAvailable)
{
NetworkGamer sender;
// Read a single packet from the network.
gamer.ReceiveData(packetReader, out sender);
if (!sender.IsLocal)
{
// Read the packetdata available in packetReader
}
}
Daten an Clients senden
LocalNetworkGamer server = (LocalNetworkGamer)myNetworkSession.Host;
server.SendData(packetWriter, SendDataOptions.InOrder, client);
myNetworkSession.Update();
LocalNetworkGamer server = (LocalNetworkGamer)myNetworkSession.Host;
server.SendData(packetWriter, SendDataOptions.InOrder);
myNetworkSession.Update();
Client
Client starten
const int maxLocalGamers = 4;
try
{
// Search for sessions.
using (AvailableNetworkSessionCollection availableSessions = NetworkSession.Find(
NetworkSessionType.SystemLink, maxLocalGamers, null))
{
if (availableSessions.Count == 0)
{
errorMessage = "No network sessions found.";
return;
}
// Join the first session we found.
myNetworkSession = NetworkSession.Join(availableSessions[0]);
// hook event handlers
myNetworkSession.GamerJoined += GamerJoinedEventHandler;
myNetworkSession.SessionEnded += SessionEndedEventHandler;
}
}
catch (Exception e)
{
errorMessage = e.Message;
}
Daten vom Server empfangen
// Keep reading as long as incoming packets are available.
while (gamer.IsDataAvailable)
{
NetworkGamer sender;
// Read a single packet from the network.
gamer.ReceiveData(packetReader, out sender);
// Read the data from packetReader..
}
Daten zum Server senden
gamer.SendData(packetWriter, SendDataOptions.InOrder, myNetworkSession.Host);