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=== [[Game Mechanic|Spiellogik]] ===
=== [[Game Mechanic|Spiellogik]] ===
In diesem Abschnitt wird die gesamte Spielmechanik und alle im Spiel vorkommenden [[Game Object|Spielobjekte]] erklärt. Sinn dieses Abschnittes ist es, eine Übersicht über alle Interaktionen des Spielers mit der Spielwelt und den Spielobjekten zu erhalten.
==== Optionen & Aktionen ====
==== Optionen & Aktionen ====
Was kann der Spieler in dem Spiel tun? Was kann man bei dem Spiel einstellen und wie den Spielfluss beeinflussen? Was ist das Ziel des Spiels?
Dieser Abschnitt beinhaltet die Aktionen, die der Spieler vornehmen kann, um den Zustand des Spiels zu verändern. Zum Beispiel, das Bauen von Einheiten oder das Abbauen von Ressourcen. Je klarer diese Aktionen formuliert sind, desto leichter fällt einem die Umsetzung der Aktionen bei der Programmierung des Spiels. Wichtig sind auch die Einstellungen, die der Spieler am Spiel vornehmen kann, um das Spielverhalten zu verändern (zum Beispiel: Schwierigkeitsgrad ändern). Das Ziel des Spiels sollte schließlich anhand der beschriebenen Aktionen erklärt werden.
 
==== [[Game Object|Spielobjekte]] ====
==== [[Game Object|Spielobjekte]] ====
Was für [[Game Object|Objekte]] wird es im Spiel geben? Wie sehen sie aus? Wie kann man mit ihnen interagieren und was passiert dann?
Hier sind alle [[Game Object|Spielobjekte]] aufgelistet, die es im Spiel gibt. Dies können zum Beispiel Einheiten, Gebäude, Hindernisse usw. sein. Hilfreich zum Verständnis und zur Identifizierung der einzelnen Objekte können Bilder sein. Wichtig sind hier alle Eigenschaften und Fähigkeiten der unterschiedlichen Objekte. Sind sie zum Beispiel einfach zu zerstören, kosten sie viele Ressourcen, usw. Spielobjekte können hier auch schon mit konkreten Werten versehen werden. Wichtig sind dabei nicht die exakten Werte der unterschiedlichen Objekte, wie zum Beispiel die Lebenspunkte einer Einheit, sondern lediglich die Verhältnisse, also zum Beispiel: Welche Einheit ist stärker als eine andere? Dass sich konkrete Werte noch verändern können, ist selbstverständlich, und eine Frage des Balancings gegen Ende des Projekts.
 
==== Spielstruktur ====
==== Spielstruktur ====
Wie ist der Verlauf des Spiels, was für Spielphasen lassen sich unterscheiden? Gibt es klassische Missionen? Ist das Spiel eher dynamisch oder statisch angelegt, linear oder offen?
Dieser Abschnitt erklärt den Ablauf des Spiels. Das heißt, hier wird beschreiben, was geschieht, sobald der Spieler ein neues Spiel beginnt und wie sich das Spiel von dort aus entwickelt, bis es gewonnen oder verloren ist. Eine Beschreibung der unterschiedlichen Spielphasen ist hier essenziell. Eine mögliche Einteilung der Spielphasen von Schach ist zum Beispiel: Early-Game (Eröffnung), Mid-Game (strategische Positionen festigen), Late-Game (wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind).
 
Eine weitere wichtige Information in diesem Abschnitt ist, welche Modi das Spiel hat (zum Beispiel Missionen und wie sie sich unterscheiden vs. Endlosmodus und wie dieser während des Spiels verändert wird). Weiterhin ist wichtig, wie die Dynamik des Spiels ist (Beispiel: statisch vs. actionreich und dynamisch). Auch mögliche Taktiken und Strategien im Spiel können hier beschrieben werden.
 
==== Statistiken ====
==== Statistiken ====
Was für Daten können für den Vergleich verschiedener Spieler verwendet werden? Welchen Einfluss haben sie auf das Spielgeschehen und wodurch aendern sie sich? Welche Statistiken werden mitgeführt und wie bauen sie sich auf? Ein einfaches Beispiel sind Highscore-Listen mit denen der Spieler seine Leistungen vergleichen kann, gegebenenfalls sogar online mit anderen Spielern.
Statistiken erlauben es einem Spieler, sich mit anderen Spielern zu messen und zu entscheiden, wer besser ist und sind heutzutage ein wichtiger Bestandteil von nahezu jedem Spiel. In diesem Abschnitt wird erklärt, welche unterschiedlichen Statistiken während des Spiels gesammelt werden, wie sie Einfluss auf das Spielgeschehen geben und wodurch die unterschiedlichen Werte während des Spiels geändert werden. Das einfachste Beispiel für Statistiken sind Highscore-Listen, in denen die größte erreichte Punktzahl eines Spieldurchlaufs pro Spieler aufgelistet ist.


Spiele müssen nicht unbedingt Statistiken enthalten, sie sind jedoch ein einfaches Mittel, die Langzeitmotivation zu erhöhen.
Spiele müssen nicht unbedingt Statistiken enthalten, sie sind jedoch ein einfaches Mittel, die Langzeitmotivation zu erhöhen.
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