UsabilityForGames: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Usability Richtlinien beim Spieldesign === | === Usability Richtlinien beim Spieldesign === | ||
<ref>David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM.</ref> | |||
===== Konsistentes Feedback ===== | ===== Konsistentes Feedback ===== | ||
Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten nicht unvorhersehbar sein. Aktionen des Benutzers sollten innerhalb des Spiels zu konsisten Ergebnissen führen. | Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten nicht unvorhersehbar sein. Aktionen des Benutzers sollten innerhalb des Spiels zu konsisten Ergebnissen führen. | ||
===== Konfigurierbarkeit ===== | ===== Konfigurierbarkeit ===== | ||
Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein. | Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein. | ||
===== Sinnvolle KI ===== | ===== Sinnvolle KI ===== | ||
Eine KI auf Spielerseite darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss sinnvolle Aktionen im Rahmen der Spielwelt beherrschen. | Eine KI auf Spielerseite darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss sinnvolle Aktionen im Rahmen der Spielwelt beherrschen. | ||
===== Übersicht ===== | ===== Übersicht ===== | ||
Die Sicht auf die benötigten Spielelemente sollte jederzeit frei sein. Im falle von 3D Spielen ist vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung. | Die Sicht auf die benötigten Spielelemente sollte jederzeit frei sein. Im falle von 3D Spielen ist vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung. | ||
===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ||
Nicht-spielbare, sich wiederholende Programmteile sollten per Tastendruck abzubrechen sein. | Nicht-spielbare, sich wiederholende Programmteile sollten per Tastendruck abzubrechen sein. | ||
===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ||
Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | ||
===== Notwendige Statusinformationen ===== | ===== Notwendige Statusinformationen ===== | ||
Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können. | Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können. | ||
===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ||
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern bieten sich Hilfestellungen aller Art an. | Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern bieten sich Hilfestellungen aller Art an. | ||
===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ||
HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht erkennbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeite für den Benutzer zu erhöhen. | HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht erkennbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeite für den Benutzer zu erhöhen. | ||
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=== Referenzen === | |||
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[[Kategorie:Best Practice]] |
Version vom 1. Mai 2011, 13:50 Uhr
Usability Richtlinien beim Spieldesign
Konsistentes Feedback
Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten nicht unvorhersehbar sein. Aktionen des Benutzers sollten innerhalb des Spiels zu konsisten Ergebnissen führen.
Konfigurierbarkeit
Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein.
Sinnvolle KI
Eine KI auf Spielerseite darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss sinnvolle Aktionen im Rahmen der Spielwelt beherrschen.
Übersicht
Die Sicht auf die benötigten Spielelemente sollte jederzeit frei sein. Im falle von 3D Spielen ist vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung.
Zwischensequenzen abbrechbar machen
Nicht-spielbare, sich wiederholende Programmteile sollten per Tastendruck abzubrechen sein.
Intuitive und konfigurierbare Steuerung
Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein.
Notwendige Statusinformationen
Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können.
Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern bieten sich Hilfestellungen aller Art an.
Eindeutige visuelle Repräsentationen
HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht erkennbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeite für den Benutzer zu erhöhen.
Referenzen
- ↑ David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM.