UsabilityForGames: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Usability Richtlinien beim Spieldesign === | === Usability Richtlinien beim Spieldesign === | ||
<ref>David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM.</ref> | |||
===== Konsistentes Feedback ===== | ===== Konsistentes Feedback ===== | ||
Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten nicht unvorhersehbar sein. Aktionen des Benutzers sollten innerhalb des Spiels zu konsisten Ergebnissen führen. | Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten nicht unvorhersehbar sein. Aktionen des Benutzers sollten innerhalb des Spiels zu konsisten Ergebnissen führen. | ||
===== Konfigurierbarkeit ===== | ===== Konfigurierbarkeit ===== | ||
Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein. | Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein. | ||
===== Sinnvolle KI ===== | ===== Sinnvolle KI ===== | ||
Eine KI auf Spielerseite darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss sinnvolle Aktionen im Rahmen der Spielwelt beherrschen. | Eine KI auf Spielerseite darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss sinnvolle Aktionen im Rahmen der Spielwelt beherrschen. | ||
===== Übersicht ===== | ===== Übersicht ===== | ||
Die Sicht auf die benötigten Spielelemente sollte jederzeit frei sein. Im falle von 3D Spielen ist vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung. | Die Sicht auf die benötigten Spielelemente sollte jederzeit frei sein. Im falle von 3D Spielen ist vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung. | ||
===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ||
Nicht-spielbare, sich wiederholende Programmteile sollten per Tastendruck abzubrechen sein. | Nicht-spielbare, sich wiederholende Programmteile sollten per Tastendruck abzubrechen sein. | ||
===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ||
Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | ||
===== Notwendige Statusinformationen ===== | ===== Notwendige Statusinformationen ===== | ||
Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können. | Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können. | ||
===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ||
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern bieten sich Hilfestellungen aller Art an. | Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern bieten sich Hilfestellungen aller Art an. | ||
===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ||
HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht erkennbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeite für den Benutzer zu erhöhen. | HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht erkennbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeite für den Benutzer zu erhöhen. | ||
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=== Referenzen === | |||
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