Strategiespiele: Unterschied zwischen den Versionen
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== Geschichte der Strategiespiele == | == Geschichte der Strategiespiele == | ||
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der [[Strategiespiele]] konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in | Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der [[Strategiespiele]] konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in Echtzeit- und Rundenbasierte-[[Strategiespiele]] aufteilen. Bei rundenbasierter Strategie führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus (ähnlich wie bei den meisten Brettspielen), während bei Echtzeitstrategie gleichzeitig gespielt wird. Da im Softwarepraktikum Echtzeitstrategiespiele behandelt werden, liegt auch der Schwerpunkt dieses Artikels darauf. | ||
=== Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS) im engeren Sinne - "Ernten, Bauen, Kämpfen" === | === Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS) im engeren Sinne - "Ernten, Bauen, Kämpfen" === | ||
Obwohl Spiele wie ''[[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Die Siedler]]'' oder [[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Sim City]] auch in | Obwohl Spiele wie ''[[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Die Siedler]]'' oder [[Strategiespiele#SimCity (1989-2008)|Sim City]] auch in Echtzeit ablaufen, wird der Begriff der Echtzeit-Strategie oft nur für eine bestimmte Art von Echtzeit-Spielen verwendet. Hier werden die (in unseren Augen) wichtigsten Vertreter vorgestellt. | ||
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[[Datei:dune2.jpg|thumb|Dune II]] | [[Datei:dune2.jpg|thumb|Dune II]] | ||
Dune II war das erste in Echtzeit ablaufenden Strategiespiel für PC, das nach dem später typischen Sammeln/Bauen/Kämpfen-Prinzip ablief. Auf technischer Seite gab es 2D-Grafik mit einer [[wikipedia:de:Aufsicht_(Darstellung)|Aufsicht]] auf das Spielfeld, inklusive | Dune II war das erste in Echtzeit ablaufenden Strategiespiel für PC, das nach dem später typischen Sammeln/Bauen/Kämpfen-Prinzip ablief. Auf technischer Seite gab es 2D-Grafik mit einer [[wikipedia:de:Aufsicht_(Darstellung)|Aufsicht]] auf das Spielfeld, inklusive Minimap und Kommando-Interface. Spielerisch waren bereits die meisten Features enthalten, die das Genre ausmachen: | ||
* Ressourcen-Management | * Ressourcen-Management | ||
* Basis-Bau | * Basis-Bau | ||
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Die neuen Features auf einen Blick: | Die neuen Features auf einen Blick: | ||
* SVGA | * SVGA | ||
* | * Fog of War | ||
* | * Befehlsqueues | ||
* Seestreitkräfte | * Seestreitkräfte | ||
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Viele weitere konsequente Verfeinerungen und Erweiterungen des Spielprinzips führte Total Annihilation ein. Zum ersten Mal kam echte 3D-Grafik zum Einsatz. Außerdem wurde in vielen Aspekten der Maßstab größer und zum Teil auch realistischer gewählt, so gab es Kanonen, die auf kleineren Karten jeden beliebigen Punkt beschießen konnten, Flugzeuge, die direkt steuerbar waren und sich dennoch mit realistischer Geschwindigkeit bewegten und große Schlachtschiffe. Insgesamt wuchs die Anzahl der verfügbaren Einheiten wie auch der Maßstab der Schlachten. <br> | Viele weitere konsequente Verfeinerungen und Erweiterungen des Spielprinzips führte Total Annihilation ein. Zum ersten Mal kam echte 3D-Grafik zum Einsatz. Außerdem wurde in vielen Aspekten der Maßstab größer und zum Teil auch realistischer gewählt, so gab es Kanonen, die auf kleineren Karten jeden beliebigen Punkt beschießen konnten, Flugzeuge, die direkt steuerbar waren und sich dennoch mit realistischer Geschwindigkeit bewegten und große Schlachtschiffe. Insgesamt wuchs die Anzahl der verfügbaren Einheiten wie auch der Maßstab der Schlachten. <br> | ||
Resourcen waren nicht mehr durch einen absoluten Wert begrenzt, sondern jede Resourcenquelle konnte beliebig lange ausgebeutet werden, entscheidend war es, schneller als der Gegner zu sammeln. <br> | Resourcen waren nicht mehr durch einen absoluten Wert begrenzt, sondern jede Resourcenquelle konnte beliebig lange ausgebeutet werden, entscheidend war es, schneller als der Gegner zu sammeln. <br> | ||
Das Interface trug dem vergrößerten Maßstab ebenfalls Rechnung, indem | Das Interface trug dem vergrößerten Maßstab ebenfalls Rechnung, indem Befehlsqueues noch konsequenter genutzt wurden, so konnte auch der Bau der Basis weitgehend automatisiert werden. Das Fog of War-Konzept wurde ebenfalls weiterentwickelt, indem das Sichtfeld von Einheiten auch abhängig vom Terrain simuliert wurde. <br> | ||
Damit erfand Total Annihilation zwar das Genre nicht neu, hob aber viele seiner Eigenschaften auf eine neue Entwicklungsstufe.<br> | Damit erfand Total Annihilation zwar das Genre nicht neu, hob aber viele seiner Eigenschaften auf eine neue Entwicklungsstufe.<br> | ||
Die wichtigsten neuen Features: | Die wichtigsten neuen Features: | ||
* | * Befehlsqueues konsequenter umgesetzt | ||
* bessere [[KI]] | * bessere [[KI]] | ||
* 3D-Grafik | * 3D-Grafik | ||
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[[Datei:wc3.jpg|thumb|WarCraft III]] | [[Datei:wc3.jpg|thumb|WarCraft III]] | ||
An den großen Erfolg von Starcraft, konnte die Entwicklerfirma Blizzard, wie gewohnt auch bei Warcraft III anknüpfen. Erstmals kam echte 3D-Grafik mit einer beweglichen Kamera zum Einsatz, in der sich auch die meisten Zwischensequenzen abspielten. Wie in Starcraft durchlief man beim Spielen der | An den großen Erfolg von Starcraft, konnte die Entwicklerfirma Blizzard, wie gewohnt auch bei Warcraft III anknüpfen. Erstmals kam echte 3D-Grafik mit einer beweglichen Kamera zum Einsatz, in der sich auch die meisten Zwischensequenzen abspielten. Wie in Starcraft durchlief man beim Spielen der Kampagne wieder nacheinander die verschiedenen Rassen. <br> | ||
Wichtigste spielerische Neuerung war die starke Weiterentwicklung des Heldenkonzepts. Helden konnten, wie bei Rollenspielen, Erfahrung sammeln und wurden so sehr mächtig. Dies bewirkte, zusammen mit dem strengeren Einheitenlimit und dem sogenannten "Upkeep" - einer Art Steuer, die ab einer bestimmten Einheitenzahl auf das Goldeinkommen erhoben wurde - eine deutliche Verschiebung der Spielschwerpunkte. Die Ausbildung der Helden wurde unentbehrlich, da man ohne hochstufige Helden praktisch chancenlos war. Außerdem war die Größe der Streitmacht rein zahlenmäßig deutlich kleiner als bei Starcraft, oder gar Total Annihilation, so dass die Zusammensetzung und Steuerung der eigenen Truppen im Kampf deutlich wichtiger und kampfentscheidend wurde. <br> | Wichtigste spielerische Neuerung war die starke Weiterentwicklung des Heldenkonzepts. Helden konnten, wie bei Rollenspielen, Erfahrung sammeln und wurden so sehr mächtig. Dies bewirkte, zusammen mit dem strengeren Einheitenlimit und dem sogenannten "Upkeep" - einer Art Steuer, die ab einer bestimmten Einheitenzahl auf das Goldeinkommen erhoben wurde - eine deutliche Verschiebung der Spielschwerpunkte. Die Ausbildung der Helden wurde unentbehrlich, da man ohne hochstufige Helden praktisch chancenlos war. Außerdem war die Größe der Streitmacht rein zahlenmäßig deutlich kleiner als bei Starcraft, oder gar Total Annihilation, so dass die Zusammensetzung und Steuerung der eigenen Truppen im Kampf deutlich wichtiger und kampfentscheidend wurde. <br> | ||
Außerdem wurde der Leveleditor, der auch schon in den vorigen Teilen integriert war, nocheinmal deutlich mächtiger. Das führte zur Entstehung vieler neuer Karten, teilweise mit anderen und neuen Spielprinzipien, wie etwa Tower Defense oder DotA. | Außerdem wurde der Leveleditor, der auch schon in den vorigen Teilen integriert war, nocheinmal deutlich mächtiger. Das führte zur Entstehung vieler neuer Karten, teilweise mit anderen und neuen Spielprinzipien, wie etwa Tower Defense oder DotA. | ||
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==== Transport Tycoon (1994) ==== | ==== Transport Tycoon (1994) ==== | ||
[[Datei:transporttycoon.jpg|thumb|Transport Tycoon]] | [[Datei:transporttycoon.jpg|thumb|Transport Tycoon]] | ||
Auch Transport Tycoon ist eine Wirtschaftssimulation, ähnlich wie SimCity. Der Spieler hatte die Aufgabe, ein großes Transportunternehmen aufzubauen. Die Grafik erinnerte sehr an [[Strategiespiele#SimCity_.281989-2008.29|SimCity 2000]]. Auch hier handelte es sich um eine | Auch Transport Tycoon ist eine Wirtschaftssimulation, ähnlich wie SimCity. Der Spieler hatte die Aufgabe, ein großes Transportunternehmen aufzubauen. Die Grafik erinnerte sehr an [[Strategiespiele#SimCity_.281989-2008.29|SimCity 2000]]. Auch hier handelte es sich um eine Isometrische Projektion der Spielwelt. | ||
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