Formeln: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Das Sopra Wiki
Florian (Diskussion | Beiträge)
Florian (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 5: Zeile 5:
== Drehung zu einem Ziel im 2D Fall ==
== Drehung zu einem Ziel im 2D Fall ==


Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec objectPosition \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden.
Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec o_p \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden.


Als erstes berechnet man nun den X- und Z-Wert des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt, der Y-Wert bla normalisieren bla:
Als erstes berechnet man nun den X- und Z-Wert des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt, der Y-Wert bla normalisieren bla:

Version vom 20. Juni 2010, 22:00 Uhr



Dieser Artikel enthält ähnlich einer Formelsammlung nützliche Berechnungen zur Spieleprogrammierung.

Drehung zu einem Ziel im 2D Fall

Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec o_p \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden.

Als erstes berechnet man nun den X- und Z-Wert des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt, der Y-Wert bla normalisieren bla: blabla formel ....