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Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec | Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec objectPosition \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden. | ||
Als erstes berechnet man nun den X- und Z-Wert des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt, der Y-Wert bla normalisieren bla: | |||
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Version vom 18. Juni 2010, 15:19 Uhr
Dieser Artikel enthält ähnlich einer Formelsammlung nützliche Berechnungen zur Spieleprogrammierung.
Drehung zu einem Ziel im 2D Fall
Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec objectPosition \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden.
Als erstes berechnet man nun den X- und Z-Wert des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt, der Y-Wert bla normalisieren bla: blabla formel ....