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== Drehung zu einem Ziel im 2D Fall == | |||
Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec test \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden. | |||
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Version vom 18. Juni 2010, 15:00 Uhr
Dieser Artikel enthält ähnlich einer Formelsammlung nützliche Berechnungen zur Spieleprogrammierung.
Drehung zu einem Ziel im 2D Fall
Im folgenden wird erklärt wie man ein Objekt im zweidimensionalen Fall, also auf einer Ebene, zu einem Ziel drehen kann. Die Vorraussetzungen die man hierzu benötigt sind der Positionsvektor des Objekts (<math>\vec test \!\,</math>), der Forwardvektor des Objekts welcher angibt in welche Richtung es gerade gedreht ist und der Positionsvektor des Zielpunkts zu welchem sich das Objekt drehen soll. Gehen wir im weitern davon aus dass sich das Objekt auf der X-Z-Ebene bewegt, um es zum Zielpunkt zu drehen müssen wir es also um seine eigene Y-Achse drehen. Für andere Ebenen funktioniert das ganze analog, es muss nur entsprechend immer um die zur Ebene orthogonale Achse gedreht werden.