Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen
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** Die [http://code.google.com/p/lidgren-network/ Lidgren networking library] und ein [http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=168 rudimentäres Tutorial zu deren Nutzung in XNA 2.0] (sollte kompatibel zu XNA 3.0 sein) | ** Die [http://code.google.com/p/lidgren-network/ Lidgren networking library] und ein [http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=168 rudimentäres Tutorial zu deren Nutzung in XNA 2.0] (sollte kompatibel zu XNA 3.0 sein) | ||
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== Level im Freien == | == Level im Freien == |
Version vom 21. Januar 2010, 12:03 Uhr
Es gibt eine Reihe von Features die sich (auch wenn es teilweise aufs erste nicht unbedingt so erscheinen mag) in der Umsetzung durchaus als etwas knifflig erweisen. Allerdings bedeutet das nicht dass ihr diese Sachen zwangsweise vermeiden sollt!
Je nachdem was für eine Art von Spiel ihr umsetzen wollt und wie ein entsprechendes Feature genau aussehen bzw. implementiert werden soll, kann der Schwierigkeitsgrad extrem variieren.
=> Es ist sehr wichtig, dass ihr genau abklärt inwiefern ihr Features die in folgenden Themenbereichen liegen umsetzen wollt und dass ihr deren Implementierung sowie Integration in das Spiel gut plant.
Im Nachfolgenden handelt es sich lediglich um Hinweise die bedacht werden sollten, es besteht kein Anspruch auf Vollständigkeit!
Allgemeines
Netzwerk
Da die Implementierung von Netzwerkfunktionalität für Multiplayer-Unterstützung nicht ganz trivial umzusetzen ist wird sie gern als optionales Feature für die spätere Entwicklung angedacht. Das Problem hierbei ist, dass Netzwerkfunktionalität einen entscheidenden Einfluss auf die gesamte Architektur hat. Wenn Netzwerkfunktionalität geplant ist sollte diese daher von vornherein als festes Feature eingeplant werden.
Wenn man sich dafür entscheided Netzwerkfunktionalität zu implementieren, sollte man wissen dass es für das XNA Framework zwei grundlegend verschiedene Möglichkeiten gibt:
- Man kann die Netzwerk-Funktionalitäten Nutzen die das XNA-Framework zur Verfügung stellt. Hierzu sollte man folgende Fakten zu XNA Framework Networking and LIVE Requirements kennen und findet dann alle weiteren Informationen, sowie auch Tutorials, in den Networking Seiten zu XNA 3.0 in der MSDN. Auch der Education Catalog des XNA Creators Club verfügt über eine Sektion mit Samples zu Networking.
- Wenn man die Einschränkungen der ersten Möglichkeit nicht hinnehmen will und/oder nicht mit Xbox LIVE bzw. Games for Windows® - LIVE arbeiten möchte, so kann man mit .NET eigene Netzwerkfunktionalität programmieren oder versuchen eine .NET Network-Library zu integrieren. Auch wenn man bei dieser Alternative mehr flexibilität erreichen kann ist das definitiv die schwerere Variante. Mögliche Einstiegspunkte in das Thema:
- Der System.Net.Sockets - Namespace des .NET Frameworks 3.5
- Die Lidgren networking library und ein rudimentäres Tutorial zu deren Nutzung in XNA 2.0 (sollte kompatibel zu XNA 3.0 sein)
Level im Freien
Weite Sicht
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Großes Terrain
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Schwindelerregende Höhen
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Level in Räumen/Tunneln/Labyrinthen
Leveldesign
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Kollisionserkennung
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