Kamera: Unterschied zwischen den Versionen
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Third Person Kamera ist der Oberbegriff für die Mehrheit der in Spielen oder Filmsequenzen verwendeten Kameras. Sie bieten daher eine Vielfalt an unterschiedlichen Positionierungs- und Orientierungsverhalten. Es folgt eine Übersicht über verbreitete Implementierungen: | Third Person Kamera ist der Oberbegriff für die Mehrheit der in Spielen oder Filmsequenzen verwendeten Kameras. Sie bieten daher eine Vielfalt an unterschiedlichen Positionierungs- und Orientierungsverhalten. Es folgt eine Übersicht über verbreitete Implementierungen: | ||
* '''Hinter dem Charakter:''' Die Position der Kamera ist mit der Orientierung des Spielecharakters verknüpft (meist über und hinter dem Charakter um zu verhindern dass er die Sicht auf die Spielwelt verdeckt). | * '''Hinter dem Charakter:''' Die Position der Kamera ist mit der Orientierung des Spielecharakters verknüpft (meist über und hinter dem Charakter um zu verhindern dass er die Sicht auf die Spielwelt verdeckt). | ||
* '''Über der Schulter:''' Die Kamera wird so positioniert dass sie eine Sicht über die Schulter des Spielecharakters zeigt, meist mit geringer oder gar keiner Verzögerung bei der Orientierung. Dieser Ansatz wird oft in hybriden first person/third person Präsentationsarten verwendet um beim Zielen zu helfen. | |||
* '''Sichtbare Füße:''' Die Kamera wird so weit vom Spielecharakter entfernt dass die Animationen noch gut sichtbar sind und gleichzeitig eine gute Sicht auf die Umgebung gegeben ist. Dies schließt die Möglichkeit ein die Füße des Charakters sehen zu können, was oft wichtig ist um Sprünge oder andere Positionierungen einschätzen zu können. Dies ist prinzipiell ein Spezialfall der "Hinter dem Charakter" Kamera. | |||
* '''Weite Entfernung:''' Die Kamera befindet sich weit hinter dem Spielcharakter. Dieser Ansatz ist stark von der Spielumgebung abhängig, da Verdeckungen für gewöhnlich vermieden werden sollen, und ist eine gängige Lösung für Rennspiele. Die Orientierung der Kamera ist gegenüber der Bewegung des Spielers oft stark verzögert um rasche Neuausrichtungen zu vermeiden und um es zu Ermöglichen den Charakter als dreidimensional zu sehen. | |||
* '''Charakter Bezogen:''' Die Kamera behält ihre Position relativ zu der des Spielcharakters. Wird oft für Replay-Kameras verwendet. Beispiele sind nach Hinten oder zur Seite gerichtete Kameras (bei Flugsimulatoren) oder Stoßstangenkameras (bei Rennspielen). | |||
* '''Stationär:''' Die Kamera ist an einem günstigen (meist hohen) Ausgangspunkt positioniert und unbeweglich. Um den Spielecharakter oder andere Zielobjekte in der Sicht zu behalten wird lediglich die Orientierung angepasst. | |||
* '''Pfad-basiert:''' | |||
=== Hybrid Cameras === | === Hybrid Cameras === | ||
