Kamera: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Das Sopra Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
| Zeile 29: | Zeile 29: | ||
Eine typische Spielekamera setzt sich aus den folgenden Komponenten zusammen: | Eine typische Spielekamera setzt sich aus den folgenden Komponenten zusammen: | ||
;Position | ; Position | ||
: Die Position der Kamera in der Welt. Je nach Art der Kamera kann diese z.B. von der Position des Spielers abhängig sein. | : Die Position der Kamera in der Welt. Je nach Art der Kamera kann diese z.B. von der Position des Spielers abhängig sein. | ||
;Orientierung | ; Orientierung | ||
: Die Orientierung bestimmt die aktuelle Blickrichtung der Kamera. Es gibt verschiedene Möglichkeiten sie festzulegen, z.B. über eine Look-at Position oder über yaw, pitch und roll Rotationswerte oder auch über Up- und Forward-Vektoren. | : Die Orientierung bestimmt die aktuelle Blickrichtung der Kamera. Es gibt verschiedene Möglichkeiten sie festzulegen, z.B. über eine Look-at Position oder über yaw, pitch und roll Rotationswerte oder auch über Up- und Forward-Vektoren. | ||
;Viewing Volume | ; Viewing Volume | ||
: Das Viewing Volume ist der Bereich den eine Kamera potentiell erfassen könnte. Für Spielekameras wird nur ein bestimmter Teil dieses Bereichs genutzt, das sogenannte View [[Frustum]]. | : Das Viewing Volume ist der Bereich den eine Kamera potentiell erfassen könnte. Für Spielekameras wird nur ein bestimmter Teil dieses Bereichs genutzt, das sogenannte View [[Frustum]]. | ||
;View Frustum | ; View Frustum | ||
: Das View Frustum bestimmt den Bereich der durch eine Spielekamera sichtbar gemacht werden kann. Das View Frustum setzt sich aus der Position und Orientierung der Kamera, dem Viewport und dem Field of View zusammen. | : Das View Frustum bestimmt den Bereich der durch eine Spielekamera sichtbar gemacht werden kann. Das View Frustum setzt sich aus der Position und Orientierung der Kamera, dem Viewport und dem Field of View zusammen. | ||
;Viewport | ; Viewport | ||
: Das Viewport ist in Spielen eine Datenstruktur, die einem Teil des Anzeigegeräts, welches zur Darstellung der Spielwelt wie sie aus einer bestimmten Kamera gesehen wird, entspricht. Viewports sind meist rechteckig, können in ihrer Größe variieren und sich auch gegenseitig überlappen (z.B. ein Rückspiegel in einem Rennspiel, der über das normale Spiel-Viewport gezeichnet wird). Eine klassische Anwendung für verschiedene Viewports ist z.B. auch ein Splitscreen Modus für Multiplayer Spiele an einem PC. Ein Viewport wird maßgeblich durch die folgenden Werte definiert: | : Das Viewport ist in Spielen eine Datenstruktur, die einem Teil des Anzeigegeräts, welches zur Darstellung der Spielwelt wie sie aus einer bestimmten Kamera gesehen wird, entspricht. Viewports sind meist rechteckig, können in ihrer Größe variieren und sich auch gegenseitig überlappen (z.B. ein Rückspiegel in einem Rennspiel, der über das normale Spiel-Viewport gezeichnet wird). Eine klassische Anwendung für verschiedene Viewports ist z.B. auch ein Splitscreen Modus für Multiplayer Spiele an einem PC. Ein Viewport wird maßgeblich durch die folgenden Werte definiert: | ||
:; Width | :; Width | ||
:: ... | :: Die Breite des Viewports bzw Ergebnisbildes der Kamera (wird in Pixeln angegeben). | ||
:; Height | |||
:: Die Höhe des Viewports bzw Ergebnisbildes der Kamera (wird in Pixeln angegeben). | |||
:; Aspect Ratio | |||
:: Das Verhältnis zwischen der Breite und Höhe des Viewports. Für normale Standardgeräte beträgt dieser Wert für gewöhnlich 1.33, also ein Verhältnis von 4:3. Für Breitbildgeräte 1.78, also ein Verhältnis von 16:9. Es gibt aber auch andere Formate, z.B. in der Filmproduktion. | |||
:; Near Plane | |||
:: Die near plane wird durch einen Tiefenwert bestimmt, der der Entfernung des Anfangs des View Frustums von der Kameraposition entspricht. | |||
:; Far Plane | |||
:: Die far plane wird durch einen Tiefenwert bestimmt, der der Entfernung des Endes des View Frustums von der Kameraposition entspricht. | |||
; Field of View | |||
: Das field of View (kurz: FOV) bezieht sich auf den Winkel zwischen der oberen und unteren Grenze des View Frustums. Damit bestimmt es die Höhe der projizierten Sicht auf die Spielwelt. | |||
<br clear="All"> | <br clear="All"> | ||
