Frustum: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Das Sopra Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
| Zeile 6: | Zeile 6: | ||
== Verwendung in der Computergrafik == | == Verwendung in der Computergrafik == | ||
In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer [[Kamera]] zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels [[Culling#Frustum_Culling|Frustum Culling]] sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden. | In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer [[Kamera]] zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels [[Culling#Frustum_Culling|Frustum Culling]] sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden. | ||
== Verwendung in XNA == | == Verwendung in XNA == | ||
Zur Repräsentation und Verwendung eines Frustums in [[XNA]] gibt es die <tt>BoundingFrustum</tt>-[[Klasse]]. Details zu ihr gibt es im [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.boundingfrustum.aspx MSDN Artikel zur BoundingFrustum Class]. | |||
[[Kategorie:Mathematik]] | |||
[[Kategorie:Begriffe]] | |||
[[Kategorie:Mathematik]][[Kategorie:Begriffe]][[Kategorie:XNA]] | [[Kategorie:XNA]] | ||
