FAQ/Modelling: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Die Seite wurde neu angelegt: „{{QA|Mit welcher 3DSuite Software kann ich die 3D Modelle für unser Spiel modellieren, texturieren und exportieren?| * [http://www.blender.org Blender]…“ |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Navi:FAQ}} | |||
{{QA|Mit welcher 3DSuite Software kann ich die 3D [[Model|Modelle]] für unser Spiel modellieren, texturieren und exportieren?| | {{QA|Mit welcher 3DSuite Software kann ich die 3D [[Model|Modelle]] für unser Spiel modellieren, texturieren und exportieren?| | ||
* [http://www.blender.org Blender] (Support durch Tutor, Open Source, Alle folgenden Grafik-Tutorials beziehen sich auf Blender) | * [http://www.blender.org Blender] (Support durch Tutor, Open Source, Alle folgenden Grafik-Tutorials beziehen sich auf Blender) |
Version vom 5. November 2009, 14:06 Uhr
Mit welcher 3DSuite Software kann ich die 3D Modelle für unser Spiel modellieren, texturieren und exportieren?
- Blender (Support durch Tutor, Open Source, Alle folgenden Grafik-Tutorials beziehen sich auf Blender)
- Autodesk Softimage Mod Tool (Frei verfügbar für nicht-komerzielle Spieleentwicklung und Modding, integrierter XNA 3.0 Export, Free Softimage-XNA Integration Tutorial)
- Cinema4D
- Autodesk 3D Studio Max
Wo kann ich Blender downloaden und was muss ich bei der Installation beachten?
- Auf Get Blender gibt es Versionen für alle Plattformen
- Bei der Installation muss nichts beachtet werden, solange man keine bestimmte ältere ATI-Grafikkarte hat.
- Hat man doch so eine ATI-Karte und Probleme mit der Performance des User Interfaces: BlenderATIIssue
Warum erscheinen die 3D-Modelle im Spiel platt oder zerschnitten wenn gleichzeitig 2D-Sprites gezeichnet werden ?
- Der XNA 2D-Sprite Zeichenmodus schaltet den Z-Buffer aus, der für das 3D-Rendering benötigt wird und nicht wieder angeschaltet wird
- 3D-Modelle erscheinen, als ob sie keine Tiefe hätten
- Performante Problemlösung: Direktes Anschalten des Z-Buffers statt teurer Moduswechsel, beschrieben auf SpriteBatch and renderstates