Strategiespiele: Unterschied zwischen den Versionen
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Vor Homeworld liefen alle RTS durchweg in [[2,5D]] ab. Der Spieler hatte keinen direkten Einfluss auf die Y-Koordinate seiner Einheiten auf dem Spielfeld, die Spielfelder waren stets die Oberflächen von Planeten. Bei Homeworld wurde erstmals der Weltraum selbst zum Spielfeld, so dass Einheiten sich beliebig im dreidimensionalen Raum bewegen konnten. Neu war außerdem die Möglichkeit, sie von einer Schlacht in die andere übernehmen zu können, so dass truppenschonende Taktiken erforderlich wurden. | Vor Homeworld liefen alle RTS durchweg in [[2,5D]] ab. Der Spieler hatte keinen direkten Einfluss auf die Y-Koordinate seiner Einheiten auf dem Spielfeld, die Spielfelder waren stets die Oberflächen von Planeten. Bei Homeworld wurde erstmals der Weltraum selbst zum Spielfeld, so dass Einheiten sich beliebig im dreidimensionalen Raum bewegen konnten. Neu war außerdem die Möglichkeit, sie von einer Schlacht in die andere übernehmen zu können, so dass truppenschonende Taktiken erforderlich wurden. <br> | ||
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Version vom 19. Oktober 2009, 11:57 Uhr
Geschichte der Strategiespiele
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der Strategiespiele konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in Echtzeit- und rundenbasierte Strategiespiele aufteilen. Bei Rundenbasierter Strategie führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus, wie bei den meisten Brettspielen, während bei Echtzeitstrategie gleichzeitig gespielt wird. Da im Softwarepraktikum letztere behandelt werden, liegt auch hier der Schwerpunkt auf ihnen.
Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS) im engeren Sinne - "Ernten, Bauen, Kämpfen"
Obwohl Spiele wie die Siedler oder Sim City auch in Echtzeit ablaufen, wird der Begriff der Echtzeit-Strategie oft nur für eine bestimmte Art von Echtzeit-Spielen verwendet. Hier werden die wichtigsten Vertreter vorgestellt.
Dune II (1992)
![](/images/thumb/d/dc/SpaceInvader.png/300px-SpaceInvader.png)
Dune II war das erste in Echtzeit ablaufenden Strategiespiel für PC, das nach dem später typischen Sammeln/Bauen/Kämpfen-Prinzip ablief. Auf technischer Seite gab es 2D-Grafik mit einer Draufsicht auf das Spielfeld, inklusive Minimap und Kommando-Interface. Spielerisch waren bereits die meisten Features enthalten, die das Genre ausmachen:
- Resourcen-Management
- Basis-Bau
- Steuerung der einzelnen Einheiten mittels Bewege-/Angriff-/Stop-Befehl
- Wahl zwischen unterschiedlichen Parteien
- (ansatzweise) nichtlineare Kampagne
- spannende Sci-Fi-Story, lose an die Romane angelehnt
- (gezeichnete) Zwischensequenzen
Einschränkungen:
- Landschaft Tile-based
- keine Einheitengruppierung
Warcraft I (1994)
Warcraft I verlegte das Spielprinzip von Dune II aus dem Sci-Fi Setting in die Fantasy-Welt. Außerdem gab es das erste Mal Nahkampf-Einheiten. Noch entscheidender für die Weiterentwicklung des Genres war aber der Multiplayer-Modus per (Null-)Modem und die Einführung von sogenannten Skirmish-Partieen. Neue Features:
- Multiplayer
- Fantasy Setting
- Nahkampf
- Skirmish
Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (C&C) (1995)
C&C leitete zusammen mit Warcraft I den Durchbruch des RTS-Spielprinzips auf dem Massenmarkt ein. Spielerisch recht ähnlich wie Dune II und auch von Westwood produziert, bot es zeitgemäße Grafik, Zwischensequenzen in Realfilm-Optik und einige Verbesserungen der Steuerung, wie die Gruppierung von Einheiten und einen "intelligenten" Mauszeiger. Die Grafikdarstellung erfolgte in einer leicht angewinkelten Draufsicht mit fester Kamera. Insgesamt stellt es in vielen Bereichen eine Verfeinerung von Dune II dar, ohne Bahnbrechende neue Features einzuführen.
Warcraft II
Wenig später als Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt erschien Warcraft II. Spielte abermals in der eigens entworfenen Warcraft-Fantasywelt und wartete mit schön gestalteter SVGA-Grafik auf - die Urversion von C&C bot nur VGA. Außerdem konnten Luft- und erstmal auch Seestreitkräfte kommandiert werden und es gab ein Wegpunkte-System, das es ermöglichte, Einheiten mehrere Befehle auf einmal zu geben, die dann nacheinander ausgeführt wurden. Das neue Feature mit der wohl größten strategischen Relevanz war aber der Fog of War. Die neuen Features auf einen Blick:
- SVGA
- Fog of War
- Befehlsqueues
- Seestreitkräfte
Z
Zwischen den Genres Echtzeit-Strategie und -Taktik ordnete sich Z ein. Es gab keine Resourcen mehr, die gesammelt werden konnten. Die Oberhand gewann ein Spieler durch die Kontrolle möglichst vieler Sektoren auf der Karte. Diese konnte durch das Berühren der zugehörigen Fahne durch eine eigene Einheit erlangt werden. Je mehr Sektoren kontrolliert wurden, desto mehr verringerte sich die Bauzeit für eigene Einheiten. Auch die Gebäude zu deren Erstellung waren bereits von vorneherein auf der Karte vorhanden, so dass auch der Basisbau-Anteil wegfiel.
Dafür waren bei Z Fahrzeug und Fahrer keine untrennbare Einheit mehr. Es gab mehrere Klassen von Fußsoldaten mit speziellen Fähigkeiten, sowohl mit als auch ohne Fahrzeug.
Insgesamt bot Z ein deutlich hektischeres, taktisch aber sehr interessantes Spielerlebnis und führte einige neue Konzepte ein, die später Verwendung finden sollten.
Features:
- Sektorenkontrolle als "Resource"
- hohes Spieltempo
- Gebäude bereits in der Karte integriert
- Trennung Fahrzeug/Fahrer
- verschiedene Fußsoldaten mit Fähigkeiten
Total Annihilation
Viele weitere konsequente Verfeinerungen und Erweiterungen des Spielprinzips führte Total Annihilation ein. Zum ersten Mal kam echte 3D-Grafik zum Einsatz. Außerdem wurde in vielen Aspekten der Maßstab größer und zum Teil auch realistischer gewählt, so gab es Kanonen, die auf kleineren Karten jeden beliebigen Punkt beschießen konnten, Flugzeuge, die direkt steuerbar waren und sich dennoch mit realistischer Geschwindigkeit bewegten und große Schlachtschiffe. Insgesamt wuchs die Anzahl der verfügbaren Einheiten wie auch der Maßstab der Schlachten.
Resourcen waren nicht mehr durch einen absoluten Wert begrenzt, sondern jede Resourcenquelle konnte beliebig lange ausgebeutet werden, entscheidend war es, schneller als der Gegner zu sammeln.
Das Interface trug dem vergrößerten Maßstab ebenfalls Rechnung, indem Befehlsqueues noch konsequenter genutzt wurden, so konnte auch der Bau der Basis weitgehend automatisiert werden. Das Fog of War-Konzept wurde ebenfalls weiterentwickelt, indem das Sichtfeld von Einheiten auch abhängig vom Terrain simuliert wurde.
Damit erfand Total Annihilation zwar das Genre nicht neu, hob aber viele dessen Eigenschaften auf eine neue Stufe.
Die wichtigsten neuen Features:
- Befehlsqueues konsequenter umgesetzt
- bessere KI
- 3D-Grafik
- Sichtfeld von Einheiten wird simuliert
- insgesamt größerer Maßstab
Starcraft
Starcraft war der Nachfolger von Warcraft und in einem Sci-Fi Setting angesiedelt. Es befand sich damals in direkter Konkurrenz zu Total Annihilation, schlug jedoch einen anderen Weg bei der Weiterentwicklung des Genres ein. Die Grafik und viele weitere Funktionen wurden zwar weiterentwickelt, aber nicht im selben Maßstab wie bei Total Annihilation. Dafür wurde ein starker Schwerpunkt auf die Hintergrundgeschichte und die beteiligten, sehr verschiedenen, Rassen gelegt.
In noch konsequenterer Weise als die vorhergehenden Spiele wurden für Starcraft drei sehr stark unterschiedliche Völker als Kriegsparteien eingeführt. Viel Aufwand wurde betrieben um die Einheiten aufeinander abzustimmen, so dass auch in Mehrspieler-Partien zwischen verschiedenen Völkern Chancengleichheit herrschen sollte.
Ein sehr starker Fokus wurde auch auf die erzählte Geschichte gelegt. Durch die Einführung einzigartiger "Helden"-Einheiten wurde es möglich, die Hintergrundgeschichte noch deutlich stärker mit dem Geschehen in der Schlacht zu verweben. Wie auch schon bei Warcraft (besonders dem zweiten) wurde besonderer Wert auf die künstlerischen und auch die erzählerischen Aspekte des Spiels gelegt, so dass eine besonders fesselnde Athmösphäre zustande kam.
Neu:
- einzigartige Einheiten - "Helden"
- stark unterschiedliche Rassen
Homeworld
Vor Homeworld liefen alle RTS durchweg in 2,5D ab. Der Spieler hatte keinen direkten Einfluss auf die Y-Koordinate seiner Einheiten auf dem Spielfeld, die Spielfelder waren stets die Oberflächen von Planeten. Bei Homeworld wurde erstmals der Weltraum selbst zum Spielfeld, so dass Einheiten sich beliebig im dreidimensionalen Raum bewegen konnten. Neu war außerdem die Möglichkeit, sie von einer Schlacht in die andere übernehmen zu können, so dass truppenschonende Taktiken erforderlich wurden.
Neu:
- echtes 3D-Spielfeld
- Übernahme überlebender Einheiten in die nächste Schlacht
Warcraft III
Neu: Helden/RPG-Einschlag, Flexibilität in der Levelgestaltung durch Scripting,... -> Entstehung viele Mods: TD, RPG..., Zwischensequenzen in Spielgrafik
Stronghold
Stronghold nimmt insofern einen besonderen Platz in der Landschaft der RTS ein, als dass es sich auf den Basisbau und deren Verteidigung konzentriert. Es gibt eine angreifende und eine verteidigende Partei, wobei nur die verteidigende eine Basis baut.
Warhammer 40k: Dawn of War
Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads
Echtzeit-Taktik
Die folgenden Spiele unterscheiden sich von den bisherigen RTS durch den (weitgehenden) Verzicht auf Resourcenmanagement und Basisbau zugunsten des intensiveren Gebrauchs von Taktik, also des geschickten befehlens der gegebenen Einheiten.
Cannon Fodder (1993)
Auch frühes RTS, vielleicht näher am späteren Commandos. Kein Basisbau, actionlastig, Top-Down 2D-Grafik, nur 1 Einheitenart, Neu: Einheiten sammeln erfahrung
Close Combat
Myth
- keine Basis
- keine Resourcen (bis auf Einheiten)
- Formationen
- Physik
Commandos
Aufbau-Strategie
Sim-City
Siedler
Transport Tycoon
Anno
Links
Hier werden wir über die Zeit einige interessante Websites zu Strategiespielen im speziellen und auch Spielen im Allgemeinen sammeln. Wir freuen uns über Vorschläge.