Alpha: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Das Sopra Wiki
Arlt (Diskussion | Beiträge)
Die Seite wurde neu angelegt: Alpha oder Transparenz ist nicht ganz einfach aufgrund der Architektur der Grafik-Hardware. Wenn ganz viele Dreiecke über die Grafikkarte gezeichnet werden sollen, die...
 
Benni (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{Stub}}
Alpha oder Transparenz ist nicht ganz einfach aufgrund der Architektur der Grafik-Hardware. Wenn ganz viele Dreiecke über die Grafikkarte gezeichnet werden sollen, die nicht transparent sind, funktioniert das wie folgt: Der Grafikkarte werden die Dreiecke und die Kamera-Position übergeben. Die GPU macht eine Hauptachsen- Transformation und Projektion der Dreieckskoordinaten anhand der Kamera-Informationen, die übergeben worden sind. Das Ergebnis sind lauter 2D-Dreiecke. Jetzt schaut die Grafikkarte, welche Dreiecke von anderen verdeckt werden und verwirft sie bzw. schneidet sie zu, wenn sie nur halb verdeckt werden. Zuletzt wird die Farbe der einzelnen Dreiecke berechnet.
Alpha oder Transparenz ist nicht ganz einfach aufgrund der Architektur der Grafik-Hardware. Wenn ganz viele Dreiecke über die Grafikkarte gezeichnet werden sollen, die nicht transparent sind, funktioniert das wie folgt: Der Grafikkarte werden die Dreiecke und die Kamera-Position übergeben. Die GPU macht eine Hauptachsen- Transformation und Projektion der Dreieckskoordinaten anhand der Kamera-Informationen, die übergeben worden sind. Das Ergebnis sind lauter 2D-Dreiecke. Jetzt schaut die Grafikkarte, welche Dreiecke von anderen verdeckt werden und verwirft sie bzw. schneidet sie zu, wenn sie nur halb verdeckt werden. Zuletzt wird die Farbe der einzelnen Dreiecke berechnet.


Ist die Farbe transparent, also z.B. eine Fensterscheibe, soll beispielsweise nur das gezeichnet werden, was hinter der Fensterscheibe liegt. Da allerdings beim Bestimmen der Farbe schon auf 2D-Daten gerechnet wird, kann es sein, dass durch die Fensterscheibe etwas gesehen werden kann, was eigentlich davor stehen sollte oder umgekehrt. Aus diesem Grund muss bei transparenten Dreiecken beachtet werden, in welcher Reihenfolge Daten an die GPU geschickt werden, da es sonst unschön aussehen könnte.
Ist die Farbe transparent, also z.B. eine Fensterscheibe, soll beispielsweise nur das gezeichnet werden, was hinter der Fensterscheibe liegt. Da allerdings beim Bestimmen der Farbe schon auf 2D-Daten gerechnet wird, kann es sein, dass durch die Fensterscheibe etwas gesehen werden kann, was eigentlich davor stehen sollte oder umgekehrt. Aus diesem Grund muss bei transparenten Dreiecken beachtet werden, in welcher Reihenfolge Daten an die GPU geschickt werden, da es sonst unschön aussehen könnte.
[[Kategorie:Begriffe]]
[[Kategorie:Begriffe]]

Version vom 3. Mai 2009, 15:29 Uhr



Alpha oder Transparenz ist nicht ganz einfach aufgrund der Architektur der Grafik-Hardware. Wenn ganz viele Dreiecke über die Grafikkarte gezeichnet werden sollen, die nicht transparent sind, funktioniert das wie folgt: Der Grafikkarte werden die Dreiecke und die Kamera-Position übergeben. Die GPU macht eine Hauptachsen- Transformation und Projektion der Dreieckskoordinaten anhand der Kamera-Informationen, die übergeben worden sind. Das Ergebnis sind lauter 2D-Dreiecke. Jetzt schaut die Grafikkarte, welche Dreiecke von anderen verdeckt werden und verwirft sie bzw. schneidet sie zu, wenn sie nur halb verdeckt werden. Zuletzt wird die Farbe der einzelnen Dreiecke berechnet.

Ist die Farbe transparent, also z.B. eine Fensterscheibe, soll beispielsweise nur das gezeichnet werden, was hinter der Fensterscheibe liegt. Da allerdings beim Bestimmen der Farbe schon auf 2D-Daten gerechnet wird, kann es sein, dass durch die Fensterscheibe etwas gesehen werden kann, was eigentlich davor stehen sollte oder umgekehrt. Aus diesem Grund muss bei transparenten Dreiecken beachtet werden, in welcher Reihenfolge Daten an die GPU geschickt werden, da es sonst unschön aussehen könnte.