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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes | Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen. | ||
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z.B. Dwarf Fortress | z.B. Dwarf Fortress | ||
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| colspan="2" | | | colspan="2" |Pathfinding | ||
|2D ohne dynamisches | |2D ohne dynamisches | ||
Pathfinding/Kollisionsvermeidung | |||
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|Ressourcenabhäniges | |Ressourcenabhäniges Pathfinding | ||
zwischen sich bewegenden Objekten | zwischen sich bewegenden Objekten |
Version vom 15. Oktober 2021, 15:51 Uhr
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Feature | Komplexität/Aufwand | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niedrig | Bewältigbar | Hoch | ||||
Steuerung | Direkte Steuerung | Indirekte Steuerung | ||||
Grafik | 2D | Plan/Seitenansicht | TopDown | Animationen,
Isometrie |
Isometrie mit
Animationen |
Isometrie mit Ebenen |
3D | "Pappaufsteller"
z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen |
Einfache Animationen | Objektanimationen und
Eyecandy | |||
KI | MicroKI (lokale state machine) | Decision Trees,
Glaubwürdige KI |
Experimentelles
z.B.: Steam Revolution 'Regie' führende KI z.B. Alien Isolation | |||
Multiplayer | Singleplayer | Splitscreen | Echtzeit Multiplayer auf
perfektem Netzwerk |
Echtzeit Multiplayer
realistischem Netzwerk | ||
Spielmechanik | Mühle | Klassische Echtzeitstrategie
z.B. Warcraft |
Multiplayer mit komplexen Systemen:
z.B. Hero Arena, Magic TG Singleplayer mit Wahnsinn: z.B. Dwarf Fortress | |||
Pathfinding | 2D ohne dynamisches
Pathfinding/Kollisionsvermeidung |
Ressourcenabhäniges Pathfinding
zwischen sich bewegenden Objekten z.B.: Solar Explorer | ||||
Assets | Textadventure | Visual Novel |