Scrum im Sopra: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Sopra wird das Vorgehensmodell [[Scrum]] in leicht vereinfachter Form angewendet. Anpassungen des Prozesses sind vor allem Vereinfachungen um für die Projektgröße übertriebenen Verwaltungsaufwand zu vermeiden, Änderungen um die in Scrum beschriebenen Artefakte auf [[Gitea]] zu übertragen, und die auf den Prozess aufgesetzten [[Formalien|Zulassungskriterien]].


== Scrum-Artefakte in Gitea<ref>https://github.com/jvandemo/github-scrum-workflow</ref><ref>https://zube.io/blog/agile-project-management-workflow-for-github-issues/</ref> ==
Im Softwarepraktikum wird das Vorgehensmodell [[Scrum]] in angepasster Form angewendet. Unsere Anpassungen sollen vor allem den Verwaltungsaufwand reduzieren, die in Scrum beschriebenen Artefakte auf [[Gitea]] übertragen, mehr Raum für Fehler lassen, und die auf den Prozess aufgesetzten [[Formalien|Zulassungskriterien]] unterstützen.
* Ein '''Sprint''' wird in Gitea durch einen Milestone (<code>Issues -> Milestones</code>) dargestellt. Die Gitea-Milestones bekommen dann den Namen <code>Sprint<woche> (Beschreibung)</code> also zum Beispiel <code>Sprint00 (Hausaufgabe)</code>.
 
* Das '''Product Backlog''' besteht in Gitea aus allen Items (<code>Issues</code>) die noch keinem Sprint zugeordnet wurden.
== Scrum-Artefakte in Gitea ==
* Eine '''User Story''' ist ein Issue dem das Label <code>user story</code> zugewiesen wurde. Zu jedem ''Sprint planning'' sollten alle User Stories außerdem ein Label für die Priorität (<code>prioritiy: high</code>,...) haben.
* Ein '''[[Sprint]]''' wird in [[Gitea]] durch einen Milestone (<code>Issues -> Milestones</code>) dargestellt. Die Gitea-Milestones bekommen dann den Namen <code>Sprint<woche> (Beschreibung)</code> also zum Beispiel <code>Sprint00 (Hausaufgabe)</code>.
* Das '''Product Backlog''' besteht in Gitea aus allen [[Item]]s (<code>Issues</code>) die noch keinem Sprint zugeordnet wurden.
* Eine '''User Story''' ist ein Issue dem das Label <code>user story</code> zugewiesen wurde. Zu jedem ''[[Ablauf#Sprint_Planning_.28max._60min.29|Sprint planning]]'' sollten alle User Stories außerdem ein Label für die Priorität (<code>prioritiy: high</code>,...) haben.
* Ein '''Task''' ist ein Issue ohne spezielle Labels.
* Ein '''Task''' ist ein Issue ohne spezielle Labels.
* Ein '''Sprint Backlog''' besteht aus allen Items die einem Sprint zugewiesen wurden (<code>Issues -> Milestones -> <Sprintname></code>). Alle Items im Sprint Backlog müssen eine Priorität (normalerweise <code>prioritiy: high</code>) und eine Aufwandsabschätzung haben (z.B.: <code>estimate: 2</code>,...).
* Ein '''[[Sprint Backlog]]''' besteht aus allen [[Item]]s, die einem [[Sprint]] zugewiesen wurden (<code>Issues -> Milestones -> <Sprintname></code>). Alle Items im Sprint Backlog müssen eine Priorität (normalerweise <code>prioritiy: high</code>) und eine [[ETC|Aufwandsabschätzung]] haben (z.B.: <code>estimate: 2</code>,...).
Das Git-Repository verwendet mindestens zwei Branches:
 
Das [[Git]]-Repository verwendet mindestens zwei Branches:
*'''Master:''' Hier wird das Spiel aktiv entwickelt.
*'''Master:''' Hier wird das Spiel aktiv entwickelt.
*'''Release:''' Hier wird jeweils die Arbeit für einen abgeschlossenen Sprint mittels [[Gitea#Pull_Request|Pull-Request]] veröffentlicht. Dieser Branch (nur dieser) wird dazu verwendet die Arbeit der Sprints und das Spiel zu bewerten und repräsentiert den aktuell auslieferbaren Stand des Produkts.
*'''Release:''' Hier wird jeweils die Arbeit für einen abgeschlossenen Sprint mittels [[Gitea#Pull_Request|Pull-Request]] veröffentlicht. Dieser Branch (nur dieser) wird dazu verwendet die Arbeit der Sprints und das Spiel zu bewerten und repräsentiert den aktuell auslieferbaren Stand des Produkts.


== Backlog Items und Kooperation im Sopra ==
== Backlog Items und Kooperation im Softwarepraktikum ==
Die Arbeit im Sopra wird durch items im Product Backlog und Sprint backlog organisiert. Jedes Item im Sprint Backlog wurde im Sprint Planning für den Sprint ausgesucht und die notwendige Arbeitszeit um das Item gemäß DoD fertig zu stellen wurde geschätzt. Folgende Aufgaben sollten im Sprintbacklog geplant werden:
Die Arbeit im Softwarepraktikum wird durch [[Item]]s im [[Product Backlog]] und [[Sprint Backlog]] organisiert. Jedes Item im Sprint Backlog wurde im [[Ablauf#Sprint_Planning_.28max._60min.29|Sprint Planning]] für den [[Sprint]] ausgesucht und die notwendige Arbeitszeit um das Item gemäß [[DoD]] fertig zu stellen wurde geschätzt. Folgende Aufgaben sollten im Sprint Backlog geplant werden:


* Arbeit am Spiel (z.B.: programmieren; das Suchen, Erstellen und Integrieren von Assets; recherche von Algorithmen usw.)
* Arbeit am Spiel (z.B.: Programmieren, Bugfixing, das Suchen, Erstellen und Integrieren von Assets, Recherche von Algorithmen, usw.)
* Arbeit am Spieldesign (z.B.: schreiben am GDD und recherche über die Problemdomäne, gemeinsame Ideenfindung usw.)
* Arbeit am Spieldesign (z.B.: Schreiben am [[GDD]] und Recherche über die Problemdomäne, gemeinsame Ideenfindung, usw.)
* Qualitätssicherung (z.B.: wiederkehrende Aufgaben wie Clean Code und Architekturplanung usw.)
* Qualitätssicherung (z.B.: [[Ablauf#Wiederkehrende_Aufgaben|wiederkehrende Aufgaben]] wie [[CleanCode|Clean Code]] und Architekturplanung, usw.)
* Organisationsaufgaben (z.B.: Product Owner taks, kontakt mit den Kundenvertretern usw.)
* Organisationsaufgaben (z.B.: [[Product Owner]] Tasks, Kontakt mit den Kundenvertretern, usw.)
* Coaching (z.B.: [https://de.wikipedia.org/wiki/Paarprogrammierung Pair Programming], andere Gruppenmitglieder unterstützen, Präsentationen vorbereiten und proben)
* Coaching (z.B.: [https://de.wikipedia.org/wiki/Paarprogrammierung Pair Programming], andere Gruppenmitglieder unterstützen, Präsentationen vorbereiten und proben)


Einzig Vorlesungen, Präsentationen und die wöchentlichen Treffen sind bereits von der vorgesehenen Arbeitslast abgezogen und sollen ''nicht'' als Backlog Items erstellt werden.
Nur Vorlesungen, [[Formalien#Pr.C3.A4sentationen|Präsentationen]] und die [[Ablauf#W.C3.B6chentliches_Gruppentreffen_mit_Tutor|wöchentlichen Treffen]] sind bereits von der vorgesehenen Arbeitslast abgezogen und sollen ''nicht'' als Backlog Items erstellt werden.


=== Gemeinsame Tickets und Unterstützung ===
=== Gemeinsame Tickets und Unterstützung ===
Items für einen Sprint sollten möglichst so angelegt werden, dass sie überschaubar und für eine Person alleine zu bewältigen sind. In manchen Fällen ist dies aber nicht möglich, Gruppenmitglieder trauen sich die Aufgabe alleine nicht zu oder benötigen Hilfe um zum Beispiel schneller mit einem unbekannten Teil des Quellcodes arbeiten zu können, oder weil sich die gesamte Gruppe zum Testspielen oder Diskutieren treffen möchte. Entsprechende Items können von mehreren Studenten gleichzeitig bearbeitet werden. Dabei ist zu beachten:
[[Item]]s für einen [[Sprint]] sollten möglichst so angelegt werden, dass sie überschaubar und für eine Person alleine zu bewältigen sind. In manchen Fällen ist dies aber nicht möglich. Zum Beispiel können sich manche Gruppenmitglieder die Aufgabe alleine nicht zutrauen, benötigen Hilfe um schneller mit einem unbekannten Teil des Quellcodes arbeiten zu können, oder die gesamte Gruppe möchte sich zum Testspielen oder Diskutieren treffen. Entsprechende [[Item]]s können von mehreren Studenten gleichzeitig bearbeitet werden. Dabei ist zu beachten:
 
* Die geschätzte Zeit ist die ''Gesamtarbeitszeit'', und wird jedem zugewiesenen Gruppenmitglied zu gleichen Teilen gutgeschrieben (bei mehreren  <code>estimate</code> Labels wird nur das höchste ausgewertet, die Labels werden also nicht aufsummiert oder Ähnliches)
* Jedes auf einem Item zugewiesene Gruppenmitglied muss am Ende des Sprints auch daran gearbeitet haben (d.h. Zeit verbucht haben)
 
Es ist auch möglich, dass Aufgaben nicht zu gleichen Teilen allen beteiligten Gruppenmitgliedern zugeschrieben werden soll. In diesem Fall sollten zwei Tickets mit entsprechenden Estimates und Beschreibungen angelegt werden (zum Beispiel könnte ein Gruppenmitglied eine größere Programmieraufgabe mit geschätzten acht Stunden wählen, ist sich aber nicht sicher das Prinzip von [https://gameprogrammingpatterns.com/component.html Komposition], dass für die Aufgabe notwendig erscheint, verstanden zu haben. Ein anders Gruppenmitglied möchte gerne helfen und würde schätzen, dass Komposition anhand des Beispiels in zwei Stunden erklärbar sein sollte. Es werden also zwei Tickets angelegt, eines für die Programmieraufgabe mit einer Schätzung von acht Stunden und dem ersten Gruppenmitglied zugewiesen; und ein weiteres Ticket für die Unterstützung mit dem zweiten Gruppenmitglied und einem Estimate von zwei Stunden.)


=== Tickets während eines Sprints hinzufügern ===
* Die [[ETC|geschätzte Zeit]] ist die ''Gesamtarbeitszeit'' und wird jedem zugewiesenen Gruppenmitglied zu gleichen Teilen gutgeschrieben, nachdem das Item erfolgreich geschlossen ist. Bei mehreren <code>estimate</code> Labels wird nur das höchste ausgewertet, die Labels werden also insbesondere nicht aufsummiert.
Es kann vorkommen, dass plötzlich Fehler auftauchen, die beim Sprint Planning vorhergesehen wurden, und dringend, am Besten sofort gefixt werden müssen (da sie Arbeit an einem andere Item blockieren). Um dies sinnvoll veralten zu können, sollte das Gruppenmitglied das den Fehler gefunden hat ein Ticket mit einer reproduzierbaren Fehlerbeschreibung anlegen (normalerweise ''was'' ist der Fehler und eine ordentliche Beschreibung ''wie'' man den Fehler verursacht nachdem man das Programm gestartet hat), das <code>bug</code> Label setzen, und dem Sprint zuweisen.
* Jedes auf einem [[Item]] zugewiesene Gruppenmitglied muss am Ende des [[Sprint]]s auch daran gearbeitet haben (d.h. Zeit verbucht haben), sonst gilt das Item für dieses Mitglied als nicht erfüllt.  


Ein für die Funktion zuständiges Gruppenmitglied kann sich dann das Item zuweisen, eine Zeitschätzung eintragen (ebenfalls mit einer kurzen Begründung, damit der Tutor die Zeitschätzung im Sprint Review nachvollziehen kann) und das Ticket bearbeiten. Die Zeitschätzung zählt dann für die [[Formalien|Zulassungskriterien]] notwendige geschätzte Arbeitszeit.
Es ist auch möglich, dass Aufgaben nicht zu gleichen Teilen allen beteiligten Gruppenmitgliedern zugeschrieben werden soll. In diesem Fall sollten zwei Tickets mit entsprechenden [[ETC|Estimates]] und Beschreibungen angelegt werden. Zum Beispiel könnte ein Gruppenmitglied eine größere Programmieraufgabe mit geschätzten acht Stunden wählen, ist sich aber nicht sicher das Prinzip von [https://gameprogrammingpatterns.com/component.html Komposition], dass für die Aufgabe notwendig erscheint, verstanden zu haben. Ein anderes Gruppenmitglied möchte gerne helfen und würde schätzen, dass Komposition anhand des Beispiels in zwei Stunden erklärbar sein sollte. Es werden also zwei Tickets angelegt, eines für die Programmieraufgabe mit einer Schätzung von acht Stunden und dem ersten Gruppenmitglied zugewiesen; und ein weiteres Ticket für die Unterstützung mit dem zweiten Gruppenmitglied und einer [[ETC]] von zwei Stunden.


Bugs die nicht im selben Sprint gefixt werden müssen können (und sollten) ebenfalls, aber als Items im Product Backlog, dokumentiert werden.
=== Tickets während eines Sprints hinzufügen ===
Es kann vorkommen, dass plötzlich Probleme auftauchen, die beim [[Ablauf#Sprint_Planning_.28max._60min.29|Sprint Planning]] nicht vorhergesehen wurden.
Insbesondere Bugs, die nicht die eigene Arbeit behindern, aber zu reparieren sind, sollten als [[Item]]s im [[Product Backlog]] dokumentiert werden.
Dazu sollte das Gruppenmitglied, das den Fehler gefunden hat, ein Ticket mit einer reproduzierbaren Fehlerbeschreibung anlegen (normalerweise ''was'' ist der Fehler und eine ordentliche Beschreibung ''wie'' man den Fehler verursacht, nachdem man das Programm gestartet hat) und das <code>bug</code> Label setzen.
Im nächsten Sprint Planning kann dieser Bug dann wie andere Aufgaben auch geplant und zugewiesen werden.


== Abweichungen vom Scrum Modell im Sopra ==
Sollte ein Bug dringend, am besten sofort, gefixt werden müssen (da er z.B. die Arbeit an einem anderen [[Item]] blockiert), so sollte das [[Item]] direkt nach der Erstellung dem aktuellen [[Sprint]] zugewiesen werden und die Gruppe benachrichtigt werden.
In Scrum ist es üblich, Aufgaben in verschiedenen Granularitätsstufen zu beschreiben, darunter die Beschreibungen einzelner Funktionen aus der Benutzersicht, die sogenannten [https://de.wikipedia.org/wiki/User_Story User Stories], die wiederum in einzelne Teilaufgaben, die Tasks zerlegt werden. Um den Prozess im Sopra möglichst überschaubar zu halten, weichen wir von diesem Modell wie folgt ab:
Ein für die Funktion zuständiges Gruppenmitglied kann sich dann das [[Item]] zuweisen, eine [[ETC|Zeitschätzung]] eintragen (ebenfalls mit einer kurzen Begründung, damit der Tutor die Zeitschätzung im [[Ablauf#Sprint_Review_.28max._30min.29|Sprint Review]] nachvollziehen kann), und das Ticket bearbeiten.
Die Zeitschätzung zählt dann auch für die in den [[Formalien|Zulassungskriterien]] notwendige geschätzte Arbeitszeit.


* Im Sopra liefert das das [[GDD]] in dem allermeisten Fällen eine Ausreichende Beschreibung der Spielfeatures (vergleichbar mit einer Menge an User Stories). Im ''Sprint Planning'' werden die Tasks deshalb meistens direkt vom GDD abgeleitet.
== Abweichungen vom Scrum Modell im Softwarepraktikum ==
In Scrum ist es üblich, Aufgaben mit verschiedener Detailtiefe zu beschreiben, darunter die Beschreibungen einzelner Funktionen aus der Benutzersicht, die sogenannten [https://de.wikipedia.org/wiki/User_Story User Stories], die wiederum in einzelne Teilaufgaben, die Tasks zerlegt werden. Um den Prozess im Softwarepraktikum möglichst überschaubar zu halten, weichen wir von diesem Modell wie folgt ab:


== References ==
* Im Softwarepraktikum liefert das [[GDD]] in den allermeisten Fällen eine ausreichende Beschreibung der Spielfeatures (vergleichbar mit einer Menge an User Stories). Im ''[[Ablauf#Sprint_Planning_.28max._60min.29|Sprint Planning]]'' werden die Tasks deshalb meistens direkt vom [[GDD]] abgeleitet.
<references />
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Version vom 14. Oktober 2021, 10:25 Uhr

Im Softwarepraktikum wird das Vorgehensmodell Scrum in angepasster Form angewendet. Unsere Anpassungen sollen vor allem den Verwaltungsaufwand reduzieren, die in Scrum beschriebenen Artefakte auf Gitea übertragen, mehr Raum für Fehler lassen, und die auf den Prozess aufgesetzten Zulassungskriterien unterstützen.

Scrum-Artefakte in Gitea

  • Ein Sprint wird in Gitea durch einen Milestone (Issues -> Milestones) dargestellt. Die Gitea-Milestones bekommen dann den Namen Sprint<woche> (Beschreibung) also zum Beispiel Sprint00 (Hausaufgabe).
  • Das Product Backlog besteht in Gitea aus allen Items (Issues) die noch keinem Sprint zugeordnet wurden.
  • Eine User Story ist ein Issue dem das Label user story zugewiesen wurde. Zu jedem Sprint planning sollten alle User Stories außerdem ein Label für die Priorität (prioritiy: high,...) haben.
  • Ein Task ist ein Issue ohne spezielle Labels.
  • Ein Sprint Backlog besteht aus allen Items, die einem Sprint zugewiesen wurden (Issues -> Milestones -> <Sprintname>). Alle Items im Sprint Backlog müssen eine Priorität (normalerweise prioritiy: high) und eine Aufwandsabschätzung haben (z.B.: estimate: 2,...).

Das Git-Repository verwendet mindestens zwei Branches:

  • Master: Hier wird das Spiel aktiv entwickelt.
  • Release: Hier wird jeweils die Arbeit für einen abgeschlossenen Sprint mittels Pull-Request veröffentlicht. Dieser Branch (nur dieser) wird dazu verwendet die Arbeit der Sprints und das Spiel zu bewerten und repräsentiert den aktuell auslieferbaren Stand des Produkts.

Backlog Items und Kooperation im Softwarepraktikum

Die Arbeit im Softwarepraktikum wird durch Items im Product Backlog und Sprint Backlog organisiert. Jedes Item im Sprint Backlog wurde im Sprint Planning für den Sprint ausgesucht und die notwendige Arbeitszeit um das Item gemäß DoD fertig zu stellen wurde geschätzt. Folgende Aufgaben sollten im Sprint Backlog geplant werden:

  • Arbeit am Spiel (z.B.: Programmieren, Bugfixing, das Suchen, Erstellen und Integrieren von Assets, Recherche von Algorithmen, usw.)
  • Arbeit am Spieldesign (z.B.: Schreiben am GDD und Recherche über die Problemdomäne, gemeinsame Ideenfindung, usw.)
  • Qualitätssicherung (z.B.: wiederkehrende Aufgaben wie Clean Code und Architekturplanung, usw.)
  • Organisationsaufgaben (z.B.: Product Owner Tasks, Kontakt mit den Kundenvertretern, usw.)
  • Coaching (z.B.: Pair Programming, andere Gruppenmitglieder unterstützen, Präsentationen vorbereiten und proben)

Nur Vorlesungen, Präsentationen und die wöchentlichen Treffen sind bereits von der vorgesehenen Arbeitslast abgezogen und sollen nicht als Backlog Items erstellt werden.

Gemeinsame Tickets und Unterstützung

Items für einen Sprint sollten möglichst so angelegt werden, dass sie überschaubar und für eine Person alleine zu bewältigen sind. In manchen Fällen ist dies aber nicht möglich. Zum Beispiel können sich manche Gruppenmitglieder die Aufgabe alleine nicht zutrauen, benötigen Hilfe um schneller mit einem unbekannten Teil des Quellcodes arbeiten zu können, oder die gesamte Gruppe möchte sich zum Testspielen oder Diskutieren treffen. Entsprechende Items können von mehreren Studenten gleichzeitig bearbeitet werden. Dabei ist zu beachten:

  • Die geschätzte Zeit ist die Gesamtarbeitszeit und wird jedem zugewiesenen Gruppenmitglied zu gleichen Teilen gutgeschrieben, nachdem das Item erfolgreich geschlossen ist. Bei mehreren estimate Labels wird nur das höchste ausgewertet, die Labels werden also insbesondere nicht aufsummiert.
  • Jedes auf einem Item zugewiesene Gruppenmitglied muss am Ende des Sprints auch daran gearbeitet haben (d.h. Zeit verbucht haben), sonst gilt das Item für dieses Mitglied als nicht erfüllt.

Es ist auch möglich, dass Aufgaben nicht zu gleichen Teilen allen beteiligten Gruppenmitgliedern zugeschrieben werden soll. In diesem Fall sollten zwei Tickets mit entsprechenden Estimates und Beschreibungen angelegt werden. Zum Beispiel könnte ein Gruppenmitglied eine größere Programmieraufgabe mit geschätzten acht Stunden wählen, ist sich aber nicht sicher das Prinzip von Komposition, dass für die Aufgabe notwendig erscheint, verstanden zu haben. Ein anderes Gruppenmitglied möchte gerne helfen und würde schätzen, dass Komposition anhand des Beispiels in zwei Stunden erklärbar sein sollte. Es werden also zwei Tickets angelegt, eines für die Programmieraufgabe mit einer Schätzung von acht Stunden und dem ersten Gruppenmitglied zugewiesen; und ein weiteres Ticket für die Unterstützung mit dem zweiten Gruppenmitglied und einer ETC von zwei Stunden.

Tickets während eines Sprints hinzufügen

Es kann vorkommen, dass plötzlich Probleme auftauchen, die beim Sprint Planning nicht vorhergesehen wurden. Insbesondere Bugs, die nicht die eigene Arbeit behindern, aber zu reparieren sind, sollten als Items im Product Backlog dokumentiert werden. Dazu sollte das Gruppenmitglied, das den Fehler gefunden hat, ein Ticket mit einer reproduzierbaren Fehlerbeschreibung anlegen (normalerweise was ist der Fehler und eine ordentliche Beschreibung wie man den Fehler verursacht, nachdem man das Programm gestartet hat) und das bug Label setzen. Im nächsten Sprint Planning kann dieser Bug dann wie andere Aufgaben auch geplant und zugewiesen werden.

Sollte ein Bug dringend, am besten sofort, gefixt werden müssen (da er z.B. die Arbeit an einem anderen Item blockiert), so sollte das Item direkt nach der Erstellung dem aktuellen Sprint zugewiesen werden und die Gruppe benachrichtigt werden. Ein für die Funktion zuständiges Gruppenmitglied kann sich dann das Item zuweisen, eine Zeitschätzung eintragen (ebenfalls mit einer kurzen Begründung, damit der Tutor die Zeitschätzung im Sprint Review nachvollziehen kann), und das Ticket bearbeiten. Die Zeitschätzung zählt dann auch für die in den Zulassungskriterien notwendige geschätzte Arbeitszeit.

Abweichungen vom Scrum Modell im Softwarepraktikum

In Scrum ist es üblich, Aufgaben mit verschiedener Detailtiefe zu beschreiben, darunter die Beschreibungen einzelner Funktionen aus der Benutzersicht, die sogenannten User Stories, die wiederum in einzelne Teilaufgaben, die Tasks zerlegt werden. Um den Prozess im Softwarepraktikum möglichst überschaubar zu halten, weichen wir von diesem Modell wie folgt ab:

  • Im Softwarepraktikum liefert das GDD in den allermeisten Fällen eine ausreichende Beschreibung der Spielfeatures (vergleichbar mit einer Menge an User Stories). Im Sprint Planning werden die Tasks deshalb meistens direkt vom GDD abgeleitet.