Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen
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|2D<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics</ref> | |2D<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics</ref>mode | ||
|Plan/Seitenansicht | |Plan/Seitenansicht | ||
| TopDown | | TopDown | ||
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|Isometrie mit | |Isometrie mit | ||
Animationen | Animationen | ||
|Isometrie mit | |Isometrie mit Ebenen | ||
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|3D | |3D | ||
mode | |||
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|"Pappaufsteller", | |"Pappaufsteller" | ||
z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine DOOM], | |||
Isometrie mit Ebenen | |||
|Einfache Animationen | |Einfache Animationen | ||
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|KI | |KI | ||
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| MicroKI | | MicroKI (lokale state machine) | ||
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|Decision Trees<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree</ref> | |Decision Trees<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree</ref> | ||
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| | |Experimentelles | ||
z.B.: [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]] | z.B.: [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]] | ||
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|Singleplayer | |Singleplayer | ||
| | |Splitscreen | ||
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Echtzeit Multiplayer auf | |Echtzeit Multiplayer auf | ||
perfektem Netzwerk | perfektem Netzwerk | ||
|Echtzeit Multplayer | |Echtzeit Multplayer | ||
realistischem Netzwerk | realistischem Netzwerk | ||
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singleplayer mit Wahnsinn: | singleplayer mit Wahnsinn: | ||
Dwarf Fortress | |||
z.B. Dwarf Fortress | |||
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|Routing | |Routing |
Version vom 11. Oktober 2021, 17:14 Uhr
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, ect. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gänige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzten z.B.: effizientes routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Treibstoffconstraints benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Feature | Komplexität/Aufwand | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niedirg | Hoch | |||||
Steuerung | Direkte Steueurng | Indirekte Steuerung | ||||
Grafik | 2D[1]mode | Plan/Seitenansicht | TopDown | Animationen,
Isometrie |
Isometrie mit
Animationen |
Isometrie mit Ebenen |
3D
mode |
"Pappaufsteller"
z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen |
Einfache Animationen | Objektanimationen und
Eyecandy | |||
KI | MicroKI (lokale state machine) | Decision Trees[2] | Experimentelles
z.B.: Steam Revolution 'Glaubwürdig' erscheinende KI z.B. Alien Isolation[3] | |||
Multiplayer | Singleplayer | Splitscreen | Echtzeit Multiplayer auf
perfektem Netzwerk |
Echtzeit Multplayer
realistischem Netzwerk | ||
Spielmechanik | Mühle | Klassische Echtzeitstrageie
z.B. Warcraft |
multiplayer mit komplexen Systemen:
z.B. Heroe Arena, Magic TG singleplayer mit Wahnsinn: z.B. Dwarf Fortress | |||
Routing | 2D ohne dynamisches
Routing/Kollisionsvermeidung |
Ressourcenabhäniges Routing
zwischen sich bewegenden Objekten z.B.: Solar Explorer | ||||
Assets | Textadventure | Visual Novel |