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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, ect. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gänige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzten z.B.: effizientes routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Treibstoffconstraints benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen. | |||
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Version vom 11. Oktober 2021, 11:09 Uhr
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, ect. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gänige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzten z.B.: effizientes routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Treibstoffconstraints benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Feature | Komplexität/Aufwand | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niedirg | Hoch | |||||
Steuerung | Direkte Steueurng | Indirekte Steuerung | ||||
Grafik | 2D[1] | Plan/Seitenansicht | TopDown | Animationen,
Isometrie |
Isometrie mit
Animationen |
Isometrie mit mehreren Ebenen |
3D | "Pappaufsteller",
Einfache Isometrie |
Einfache Animationen | Objektanimationen und
Eyecandy | |||
KI | MicroKI,
(local) State Machine |
Decision Trees[2] | Komplexe KI (Strategiespiel Gegner)
mit Machine Learning z.B.: Steam Revolution 'Glaubwürdig' erscheinende KI z.B. Alien Isolation[3] | |||
Multiplayer | Singleplayer | Splitscreen,
Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk |
Echtzeit Multplayer
realistischem Netzwerk | |||
Spielmechanik | Mühle | Klassische Echtzeitstrageie
z.B. Warcraft |
multiplayer mit komplexen Systemen:
z.B. Heroe Arena, Magic TG singleplayer mit Wahnsinn: Dwarf Fortress | |||
Routing | 2D ohne dynamisches
Routing/Kollisionsvermeidung |
Ressourcenabhäniges Routing
zwischen sich bewegenden Objekten z.B.: Solar Explorer | ||||
Assets | Textadventure | Visual Novel |