Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gibt eine Reihe von Features die sich (auch wenn es teilweise aufs erste nicht unbedingt so erscheinen mag) in der Umsetzung durchaus als etwas knifflig erweisen. Allerdings bedeutet das nicht dass ihr diese Sachen zwangsweise vermeiden sollt!
Über die Jahre hat sich gezeigt, dass jedes dieser einzelnen Bestandteile sehr verschieden ausgeprägt sein kann, und jede dieser verschiedenen Ausprägungen unterschiedlich viel Arbeit und/oder Komplexität mit sich bringt. Die Untenstehende Tabelle soll eine Hilfestellung für die Abschätzung der Komplexität des Spiels geben.
<br/>
{| class="wikitable"
Je nachdem was für eine Art von Spiel ihr umsetzen wollt und wie ein entsprechendes Feature genau aussehen bzw. implementiert werden soll, kann der Schwierigkeitsgrad extrem variieren.
|+
<br/><br/>
! colspan="2" rowspan="2" |Feature
=> Es ist sehr wichtig, dass ihr '''genau''' abklärt inwiefern ihr Features die in folgenden Themenbereichen liegen umsetzen wollt und dass ihr deren Implementierung sowie Integration in das Spiel gut plant.
! colspan="5" |Komplexität/Aufwand
<br/><br/>
|-
''Im Nachfolgenden handelt es sich lediglich um '''Hinweise''' die bedacht werden sollten, es besteht '''kein Anspruch auf Vollständigkeit'''!''
!Niedirg
!
!
!
!Hoch
|-
|Steuerung
|
|Direkte Steueurng
|
|Indirekte Steuerung
|
|
|-
| rowspan="2" |Grafik
|2D<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics</ref>
|Plan/Seitenansicht
| TopDown
|Animationen,
Isometrie
|Isometrie mit
Animationen
|Isometrie mit mehreren Ebenen
|-
|3D
|
|"Pappaufsteller",
Einfache Isometrie
|Einfache Animationen
|
|Objektanimationen und


== Allgemeines ==
Eyecandy
|-
|KI
|
| MicroKI,
(local) State Machine
|
|Decision Trees<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree</ref>
|
|Komplexe KI (Strategiespiel Gegner)
mit Machine Learning


=== Netzwerk ===
z.B.: [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]


{{BA|Florian|Ich finde das darf hier trotzdem weiter unter den Tricky Features gelistet sein}}
'Glaubwürdig' erscheinende KI


Siehe hierzu den [[Multiplayer#Netzwerk|Multiplayer]] Artikel.
z.B. Alien Isolation<ref>https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation</ref>
|-
|Multiplayer
|
|Singleplayer
|
|Splitscreen,
Echtzeit Multiplayer auf


== Level im Freien ==
perfektem Netzwerk
=== Weite Sicht ===
|
''...TBA...''
|Echtzeit Multplayer
=== Großes Terrain ===
realistischem Netzwerk
''...TBA...''
|-
=== Schwindelerregende Höhen ===
|Spielmechanik
''...TBA...''
|
|Mühle
|
|Klassische Echtzeitstrageie
z.B. Warcraft
|
|multiplayer mit komplexen Systemen:
z.B. Heroe Arena, Magic TG


== Level in Räumen/Tunneln/Labyrinthen ==
singleplayer mit Wahnsinn:
=== Leveldesign ===
Dwarf Fortress
''...TBA...''
|-
=== Kollisionserkennung ===
|Routing
''...TBA...''
|
|2D ohne dynamisches
Routing/Kollisionsvermeidung
|
|
|
|Ressourcenabhäniges Routing
 
zwischen sich bewegenden Objekten
 
z.B.: [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
|-
|Assets
|
|Textadventure
|
|
|
|Visual Novel
|}
 
==Referenzen==
<references />

Version vom 11. Oktober 2021, 10:46 Uhr

Über die Jahre hat sich gezeigt, dass jedes dieser einzelnen Bestandteile sehr verschieden ausgeprägt sein kann, und jede dieser verschiedenen Ausprägungen unterschiedlich viel Arbeit und/oder Komplexität mit sich bringt. Die Untenstehende Tabelle soll eine Hilfestellung für die Abschätzung der Komplexität des Spiels geben.

Feature Komplexität/Aufwand
Niedirg Hoch
Steuerung Direkte Steueurng Indirekte Steuerung
Grafik 2D[1] Plan/Seitenansicht TopDown Animationen,

Isometrie

Isometrie mit

Animationen

Isometrie mit mehreren Ebenen
3D "Pappaufsteller",

Einfache Isometrie

Einfache Animationen Objektanimationen und

Eyecandy

KI MicroKI,

(local) State Machine

Decision Trees[2] Komplexe KI (Strategiespiel Gegner)

mit Machine Learning

z.B.: Steam Revolution

'Glaubwürdig' erscheinende KI

z.B. Alien Isolation[3]

Multiplayer Singleplayer Splitscreen,

Echtzeit Multiplayer auf

perfektem Netzwerk

Echtzeit Multplayer

realistischem Netzwerk

Spielmechanik Mühle Klassische Echtzeitstrageie

z.B. Warcraft

multiplayer mit komplexen Systemen:

z.B. Heroe Arena, Magic TG

singleplayer mit Wahnsinn: Dwarf Fortress

Routing 2D ohne dynamisches

Routing/Kollisionsvermeidung

Ressourcenabhäniges Routing

zwischen sich bewegenden Objekten

z.B.: Solar Explorer

Assets Textadventure Visual Novel

Referenzen