Architekturbesprechung: Unterschied zwischen den Versionen
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* Zum Schluss werden eventuell noch Fragen gestellt und weitere Szenarien, die direkter mit der Architektur/der Spielmechanik verknüpft sind, diskutiert. | * Zum Schluss werden eventuell noch Fragen gestellt und weitere Szenarien, die direkter mit der Architektur/der Spielmechanik verknüpft sind, diskutiert. | ||
==Vorgefertigte Szenarien== | |||
Für alle Szenarien die hier vorgestellt werden können Sie annehmen, dass | Für alle Szenarien die hier vorgestellt werden können Sie annehmen, dass | ||
* die ''Quelle'' des Szenarios die Auftraggeber (oder Dozenten sind), | * die ''Quelle'' des Szenarios die Auftraggeber (oder Dozenten sind), | ||
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* die ''Antwortmetrik'' in allen Fällen "dass das Gefragte vorhanden und in der Architektur sinnvoll gelöst ist" ist. | * die ''Antwortmetrik'' in allen Fällen "dass das Gefragte vorhanden und in der Architektur sinnvoll gelöst ist" ist. | ||
=== Ich befinde mich nicht im Spiel, starte die ausführbare Datei, und befinde mich danach im Hauptmenü. === | |||
*Es existiert ein ''Einstieg'' in das Diagramm (in welcher Komponente ist <code>Game1.cs</code>). | *Es existiert ein ''Einstieg'' in das Diagramm (in welcher Komponente ist <code>Game1.cs</code>). | ||
*Es gibt einen Ort, an dem die einzelnen ''Benutzeroberflächenelemente'' definiert sind. | *Es gibt einen Ort, an dem die einzelnen ''Benutzeroberflächenelemente'' definiert sind. | ||
*Was wird sonst noch alles getan um das Menü zu laden? | *Was wird sonst noch alles getan um das Menü zu laden? | ||
=== Ich befinde mich im Hauptmenü und drücke auf ''Achievements'', und sehe danach die bisher im Spiel erreichten Achievements. === | |||
*Die Achievements werden ''persistiert''. | *Die Achievements werden ''persistiert''. | ||
*Der Filesystemzugriff ist gekapselt (wie geschieht Laden u. Speichern). | *Der Filesystemzugriff ist gekapselt (wie geschieht Laden u. Speichern). | ||
=== Ich drücke im Hauptmenü auf ''Spiel Starten'', und befinde mich danach im Spiel. === | |||
*Es wird eine ''Karte'' erzeugt. | *Es wird eine ''Karte'' erzeugt. | ||
*Es werden ''Spielobjekte'' erzeugt. | *Es werden ''Spielobjekte'' erzeugt. | ||
=== Ich bin bereits im Spiel und selektiere eine Einheit. === | |||
*Die Position des Mauszeigers wird auf die Karte umgerechnet. | *Die Position des Mauszeigers wird auf die Karte umgerechnet. | ||
*Die selektierte Einheit wird anhand der Karten- oder Weltposition ermittelt. | *Die selektierte Einheit wird anhand der Karten- oder Weltposition ermittelt. | ||
*Die Selektion wird visuell verarbeitet d.h. das Aussehen der Figur und der HUD ändern sich. | *Die Selektion wird visuell verarbeitet d.h. das Aussehen der Figur und der HUD ändern sich. | ||
=== Ich bin bereits im Spiel und habe eine Einheit selektiert. Ich wähle einen Punkt auf der Karte und schicke die Einheit mit einem Mausklick da hin. === | |||
*Es wird der Pfad zum Ziel berechnet. | *Es wird der Pfad zum Ziel berechnet. | ||
*Es gibt Datenstrukturen die für das Pathfinding verwendet werden. | *Es gibt Datenstrukturen die für das Pathfinding verwendet werden. | ||
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*Es gibt Datenstrukturen die zur Berechnung der Kollisionen verwendet werden. | *Es gibt Datenstrukturen die zur Berechnung der Kollisionen verwendet werden. | ||
=== Ich bin bereits im Spiel und habe eine Einheit selektiert. Ich wähle ein anderes Spielobjekt aus und starte eine Interaktion zwischen der selektierten Einheit und dem anderen Spielobjekt (z.B. Ressource sammeln, Einheit angreifen, Bauauftrag geben, etc.). === | |||
*Der Zustand des agierenden Spielobjekts ändert sich. | *Der Zustand des agierenden Spielobjekts ändert sich. | ||
*Es gibt es einen "normalen" Zustand des agierenden Spielobjekts (z.B. wenn es keine Befehle hat). | *Es gibt es einen "normalen" Zustand des agierenden Spielobjekts (z.B. wenn es keine Befehle hat). | ||
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*Die Effekte der Interaktion (Kampf, Ressourcen sammeln…) werden in der Spielwelt propagiert. | *Die Effekte der Interaktion (Kampf, Ressourcen sammeln…) werden in der Spielwelt propagiert. | ||
**Ändert z.B. die agierende Einheit direkt Werte bei der reagierenden? Können dann beide gleichzeitig “sterben”? | **Ändert z.B. die agierende Einheit direkt Werte bei der reagierenden? Können dann beide gleichzeitig “sterben”? | ||
**Ändert die agierende Einheit Werte in der Welt? Wie ist da der Datenfluss? Muss die Einheit Dinge wie “Global | **Ändert die agierende Einheit Werte in der Welt? Wie ist da der Datenfluss? Muss die Einheit Dinge wie “Global Resources” direkt kennen? (Law of Demeter, SoC, Tell don't ask) | ||
=== Ich bin der zweite Spieler... (alles von oben) === | |||
*Die Beschreibungen funktionieren für den zweiten Spieler (z.B. im Netzwerkspiel für den Client). | *Die Beschreibungen funktionieren für den zweiten Spieler (z.B. im Netzwerkspiel für den Client). | ||
*Die Eingaben so abstrahiert, dass sich Spieler und KI (oder Netzwerkspieler) ein gemeinsames Interface teilen. | *Die Eingaben so abstrahiert, dass sich Spieler und KI (oder Netzwerkspieler) ein gemeinsames Interface teilen. | ||
=== Ich bin bereits im Spiel (oder im Pausenmenü) und speichere das Spiel ab === | |||
*Der aktuelle Spielzustand wird vollständig persistiert. | *Der aktuelle Spielzustand wird vollständig persistiert. | ||
=== Ich bin bereits im Spiel und öffne die Optionen. Ich ändere... === | |||
*Die Änderung der Auflösung wird durch das Spiel propagiert (wird dabei alles neu geladen?). | *Die Änderung der Auflösung wird durch das Spiel propagiert (wird dabei alles neu geladen?). | ||
===Weitere Szenarien=== | ===Weitere Szenarien=== | ||
Die Dozenten (und gerne auch Tutoren) überlegen sich weitere Szenarien anhand des geplanten Spiels. | Die Dozenten (und gerne auch Tutoren) überlegen sich weitere Szenarien anhand des geplanten Spiels. |