Anforderungen: Unterschied zwischen den Versionen
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* Sie müssen [[MonoGame]] in der Version 3. | * Sie müssen [[MonoGame]] in der Version 3.7 verwenden. | ||
* Ihr Spiel muss auf [[Windows|Windows 7]] x86/x86_64 lauffähig sein. | * Ihr Spiel muss auf [[Windows|Windows 7]] x86/x86_64 lauffähig sein. | ||
* Sie sollten als [[Entwicklungsumgebung|IDE]] [[VisualStudioTutorial|Visual Studio]] | * Sie sollten als [[Entwicklungsumgebung|IDE]] [[VisualStudioTutorial|Visual Studio]] Community 2019 verwenden. Sprechen Sie andere Versionen oder andere IDEs kurz mit uns ab. | ||
* Ihr Spiel darf auf wöchentlicher Basis (Stichtag vom Tutor bestimmt) keine Warnings oder Errors (weder Compiler noch [[Resharper]]) enthalten. Bis zur finalen Abgabe dürfen alle im Projekt (nicht in der [[Hausaufgabe]]) vorkommenden [[Resharper|ReSharper]] Warnungen und/oder Fehler, die sich auf die Nicht-Benutzung von Variablen, Methoden oder Klassen beziehen ("unused"), ignoriert werden. Verwenden Sie hierzu die entsprechenden ReSharper Settings, die für die Arbeit am unfertigen Projekt gedacht sind. Die finale Abgabe muss den finalen ReSharper Settings gehorchen. Die entsprechenden Settings-Dateien können im [[Downloads]]-Bereich heruntergeladen werden. In begründbaren Ausnahmefällen (Serialisierung, Dependency Injection, etc.) dürfen Sie Warnungen durch die entsprechenden Code-Kommentare unterdrücken. Dokumentieren Sie dann immer noch den Grund für die Unterdrückung an dieser Stelle. Kontaktieren Sie uns im Zweifelsfalle. | * Ihr Spiel darf auf wöchentlicher Basis (Stichtag vom Tutor bestimmt) keine Warnings oder Errors (weder Compiler noch [[Resharper]]) enthalten. Bis zur finalen Abgabe dürfen alle im Projekt (nicht in der [[Hausaufgabe]]) vorkommenden [[Resharper|ReSharper]] Warnungen und/oder Fehler, die sich auf die Nicht-Benutzung von Variablen, Methoden oder Klassen beziehen ("unused"), ignoriert werden. Verwenden Sie hierzu die entsprechenden ReSharper Settings, die für die Arbeit am unfertigen Projekt gedacht sind. Die finale Abgabe muss den finalen ReSharper Settings gehorchen. Die entsprechenden Settings-Dateien können im [[Downloads]]-Bereich heruntergeladen werden. In begründbaren Ausnahmefällen (Serialisierung, Dependency Injection, etc.) dürfen Sie Warnungen durch die entsprechenden Code-Kommentare unterdrücken. Dokumentieren Sie dann immer noch den Grund für die Unterdrückung an dieser Stelle. Kontaktieren Sie uns im Zweifelsfalle. | ||
* Die Version in den [[Git]]-branches <code>master</code> und <code>dev</code> liegende Version muss immer kompilierbar und lauffähig sein. | * Die Version in den [[Git]]-branches <code>master</code> und <code>dev</code> liegende Version muss immer kompilierbar und lauffähig sein. |
Version vom 24. April 2019, 13:19 Uhr
Ihre Aufgabe ist es, ein Computerspiel zu entwickeln, dass die hier beschriebenen Anforderungen erfüllt.
Funktionale Anforderungen
- Das Spiel muss entweder 2D oder 3D Grafik (kein ASCII) haben.
- Es muss mindestens 2 Spieler geben, von denen mindestens einer "menschlich" sein muss.
- Spielfiguren müssen indirekt gesteuert werden.
- Zu jedem Zeitpunkt muss es möglich sein, das Spiel zu laden oder zu speichern. Das Laden/Speichern muss aber nicht zwangsläufig vom Spieler steuerbar sein.
- Das Spiel muss eine Pausefunktion besitzen.
- Das Spiel muss mindestens die folgenden Arten von Spielobjekten enthalten:
- Mindestens 5 Kontrollierbare,
- Mindestens 5 Auswählbare,
- Mindestens 5 Nicht-Kontrollierbare, davon mindestens 3 Kollidierende, und
- Mindestens 3 Kontrollierbare, Kollidierende und Bewegliche (im Folgenden "aktive Spielobjekte" genannt).
- Das Spiel muss mindestens 1000 gleichzeitig aktive Spielobjekte handhaben können. Es müssen sich jedoch nicht so viele Spielobjekte im fertigen Spiel befinden, allerdings muss mindestens eine Tech-Demo vorhanden sein, die bei Bedarf die gewünschte Funktionalität zeigt.
- Das Spiel muss mindestens die folgenden Arten von Aktionen enthalten:
- Mindestens 10 verschiedene Aktionen (inkl. Laufen, Fähigkeiten, usw.)
- Allen aktiven Spielobjekten muss es möglich sein, von jedem beliebigen Punkt in der Welt zu jedem anderen begehbaren Punkt zu gelangen, ohne sich gegenseitig übermäßig zu behindern, festzustecken, usw.
- Das Spiel muss Soundeffekte und Musik beinhalten.
- Das Spiel muss mindestens 5 verschiedene Statistiken sammeln und anzeigen.
- Das Spiel muss Achievements haben.
- Das Spiel muss in Echtzeit ablaufen:
- Spieler müssen Aktionen durchführen, während ihre Gegner ebenfalls gleichzeitig Aktionen durchführen und zu jedem Zeitpunkt reagieren können.
Qualitätsanforderungen
- Entwickeln Sie ein gutes Produkt.
- Gut bedeutet, dass es uns gefallen muss. Wir sind Ihre Kunden, d.h. es ist Ihre Aufgabe, uns davon zu überzeugen, dass Ihr Spiel das Beste ist.
- Die Qualität der Grafik ist für die Bewertung nicht relevant.
- Die verschiedenen Grafiken des Spiels sollen in sich stimmig sein.
- Die verschiedenen akustischen Effekte des Spiels sollen in sich stimmig sein.
- Die im Spiel vorhandenen Texte müssen frei von Rechtschreib- und Grammatikfehlern sein. Falls Umlaute in den Texten vorhanden sind, müssen diese auch korrekt angezeigt werden.
- Die Richtlinen zur Bedienbarkeit von Computerspielen sollen befolgt werden.
Randbedingungen
- Sie müssen die Programmiersprache C# und/oder F# verwenden.
- Sie müssen MonoGame in der Version 3.7 verwenden.
- Ihr Spiel muss auf Windows 7 x86/x86_64 lauffähig sein.
- Sie sollten als IDE Visual Studio Community 2019 verwenden. Sprechen Sie andere Versionen oder andere IDEs kurz mit uns ab.
- Ihr Spiel darf auf wöchentlicher Basis (Stichtag vom Tutor bestimmt) keine Warnings oder Errors (weder Compiler noch Resharper) enthalten. Bis zur finalen Abgabe dürfen alle im Projekt (nicht in der Hausaufgabe) vorkommenden ReSharper Warnungen und/oder Fehler, die sich auf die Nicht-Benutzung von Variablen, Methoden oder Klassen beziehen ("unused"), ignoriert werden. Verwenden Sie hierzu die entsprechenden ReSharper Settings, die für die Arbeit am unfertigen Projekt gedacht sind. Die finale Abgabe muss den finalen ReSharper Settings gehorchen. Die entsprechenden Settings-Dateien können im Downloads-Bereich heruntergeladen werden. In begründbaren Ausnahmefällen (Serialisierung, Dependency Injection, etc.) dürfen Sie Warnungen durch die entsprechenden Code-Kommentare unterdrücken. Dokumentieren Sie dann immer noch den Grund für die Unterdrückung an dieser Stelle. Kontaktieren Sie uns im Zweifelsfalle.
- Die Version in den Git-branches
master
unddev
liegende Version muss immer kompilierbar und lauffähig sein.
Hinweise
- Sie können sich innerhalb des hier beschriebenen Rahmens völlig frei entscheiden, was Sie für ein Spiel entwickeln wollen; Sie definieren alle weiteren Anforderungen also selbst!
- Sowohl die Tutoren als auch die Dozenten werden Ihnen nur Ratschläge geben, keine Weisungen erteilen.
- Sie entwickeln Ihr Produkt im Team!
- Sie organisieren sich innerhalb des Teams vollständig selbst, d.h. Sie sind alle gleichberechtigt (und verantwortlich).
- Sie können sich Ihr Team nicht aussuchen, Sie müssen damit aber mindestens 13 Wochen leben und arbeiten.