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# 13 Wochen, organisiert nach Scrum | |||
#* Wöchentliche Scrum-Meetings (Tutorentreffen) | |||
#* Regelmäßige Präsentationen (Vorführung des Produkts beim Kunden) | |||
#** Spielidee (Verkauf der Idee and die Kunden: warum macht das Spiel Spaß, Was ist das Alleinstellungsmerkmal, Wie kann man gewinnen/verlieren?) | |||
#** Beta (Aktueller Zwischenstand, Vergleich mit anderen Gruppen) | |||
#** Final (Endabnahme durch Kunden) | |||
#* Dozenten sind Kunden, Tutoren sind "Sub-Kunden" | |||
# Zusätzlich zum Kunden-Schema: Begleitende Vorlesungen, um Wissen zu vermitteln | |||
#* GDD (Was ist das? Wie schreibt man das? Was gehört da rein?) | |||
#* Architektur (Wie funktioniert UML, was muss man bei Spielearchitekturen beachten?) | |||
#* Code Reviews (Verbesserung der eigenen Codequalität) | |||
# 2 Phasen | |||
#* Deisgn | |||
#** Festigen der Spielidee, Mechaniken, etc. | |||
#** Formalisieren und Aufschreiben | |||
#** Finden von Widersprüchen im Design, Unlogischen Abläufen, etc. | |||
#* Implementierung | |||
#** Entwicklung des Spiels | |||
#** Einhalten der getroffenen Designentscheidungen (auch im Bezug auf Architektur) | |||
#** Einhalten von Clean-Code Prinzipien | |||
== [[Scrum-Meeting]] == | == [[Scrum-Meeting]] == |
Version vom 25. April 2014, 14:15 Uhr
High-Level Ablauf im Sopra
- 13 Wochen, organisiert nach Scrum
- Wöchentliche Scrum-Meetings (Tutorentreffen)
- Regelmäßige Präsentationen (Vorführung des Produkts beim Kunden)
- Spielidee (Verkauf der Idee and die Kunden: warum macht das Spiel Spaß, Was ist das Alleinstellungsmerkmal, Wie kann man gewinnen/verlieren?)
- Beta (Aktueller Zwischenstand, Vergleich mit anderen Gruppen)
- Final (Endabnahme durch Kunden)
- Dozenten sind Kunden, Tutoren sind "Sub-Kunden"
- Zusätzlich zum Kunden-Schema: Begleitende Vorlesungen, um Wissen zu vermitteln
- GDD (Was ist das? Wie schreibt man das? Was gehört da rein?)
- Architektur (Wie funktioniert UML, was muss man bei Spielearchitekturen beachten?)
- Code Reviews (Verbesserung der eigenen Codequalität)
- 2 Phasen
- Deisgn
- Festigen der Spielidee, Mechaniken, etc.
- Formalisieren und Aufschreiben
- Finden von Widersprüchen im Design, Unlogischen Abläufen, etc.
- Implementierung
- Entwicklung des Spiels
- Einhalten der getroffenen Designentscheidungen (auch im Bezug auf Architektur)
- Einhalten von Clean-Code Prinzipien
- Deisgn
Scrum-Meeting
Hier soll geklärt werden:
- Scrum Meeting / Daily Scrum (max. 15min)
- Was wurde seit dem letzten Meeting gemacht?
- Was wird bis zum nächsten Meeting gemacht?
- Was für Probleme gibt es, die die aktuellen Aufgaben behindern?
- Sprint Review (max. 30min)
- Product Owner sagt, was fertig und was nicht fertig ist.
- Team zeigt, was alles fertig geworden ist und beantwortet Fragen zum Fortschritt.
- Team erklärt dabei, was es für Probleme gab und wie diese gelöst worden sind.
- Product Owner erklärt den aktuellen Stand des Product Backlogs und speziell Änderungen an der Aufwandsabschätzung.
- Sprint Planning (max. 60min)
- Was wird im nächsten Sprint gemacht? Product Backlog anschauen, von oben nach unten (PO sollte es geordnet haben). An die Recurring Tasks denken.
- Wer erledigt von den ausgewählten Dingen was (Arbeitsverteilung)?
- Sprint Retrospective (max. 15min)
- Diskutieren, was im letzten Sprint im Hinblick auf Menschen, Beziehungen, Prozesse, Tools gut bzw. schlecht gelaufen ist.
- Wo muss etwas verändert oder verbessert werden, damit besser gearbeitet werden kann?
- Plan erstellen, wie diese Änderungen im nächsten Sprint umgesetzt werden können.
Wiederkehrende Aufgaben
Während des Semesters sind die folgenden wiederkehrenden Aufgaben zusätzlich zu den anderen Aufgaben jede Woche zu erledigen:
- Product Owner (ab Woche 2)
- Pflegen und Anpassen von Requirements und User Stories im Product Backlog.
- Verfeinern von Requirements zu User Stories.
- Requirements nach Entwicklungsreife ordnen.
- Gruppentreffen vorbereiten (was ist fertig, wie war die Aufwandsabschätzung).
- Architektur (ab Woche 3)
- Schnittstellen definieren
- Architekturbeschreibungen pflegen
- Einhaltung der Architektur sicherstellen
- Qualitätssicherung (ab Woche 6)
- Code auf Clean-Code Richtlinien prüfen.
- Code Reviews vorbereiten
- ReSharper Konformität herstellen