CleanCode: Unterschied zwischen den Versionen
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Hierbei handelt es sich um bewährte Prinzipien und Praktiken aus der objektorientierten Softwareentwicklung. | Hierbei handelt es sich um bewährte Prinzipien und Praktiken aus der objektorientierten Softwareentwicklung. Ein reflektiertes Verwenden dieser Richtlinien kann zu besserem und vor allem lesbarerem Quellcode führen. Diese Zusammenstellung orientiert sich an <ref>[http://www.clean-code-developer.de/ Clean Code Developer]</ref> und <ref> | ||
Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. | Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. | ||
[http://www.amazon.de/Clean-Code-Handbook-Software-Craftsmanship/dp/0132350882 Bei Amazon.]</ref> verkürzt übernommen | [http://www.amazon.de/Clean-Code-Handbook-Software-Craftsmanship/dp/0132350882 Bei Amazon.]</ref>. Es wurden absichtlich nicht alle Richtlinien übernommen, da stark verkürzt übernommen. | ||
=== Prinzipien === | === Prinzipien === | ||
===== Don't repeat yourself (DRY) ===== | ===== Don't repeat yourself (DRY) ===== | ||
Kopierter Code leistet Inkonsistenzen Vorschub und führt zu einem mehr an Fehleranfälligkeit und Arbeit. Kein Copy & Paste sondern | Kopierter Code leistet Inkonsistenzen Vorschub und führt zu einem mehr an Fehleranfälligkeit und Arbeit. Kein Copy & Paste sondern mehrfach verwendeten Code in Funktionen und/oder Klassen auslagern. | ||
===== Keep it simple, stupid (KISS) ===== | ===== Keep it simple, stupid (KISS) ===== | ||
Einfache Lösungen sind immer zu bevorzugen. Zerlege komplizierte Probleme in Teilprobleme, bis die Teilprobleme nicht weiter zerlegbar sind. | |||
===== Beware of Optimizations ===== | ===== Beware of Optimizations ===== | ||
Optimierung bedeutet Aufwand und | Optimierung bedeutet Aufwand und komplexeren Code. Solange es nicht WIRKLICH notwendig ist, sollte man darauf verzichten. Eine erste Implementierung darf nie optimiert sein. | ||
===== Single responsibility Principle (SRP) ===== | ===== Single responsibility Principle (SRP) ===== | ||
Eine Klasse sollte genau eine Aufgabe erfüllen. | Eine Klasse sollte genau eine Aufgabe erfüllen. | ||
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[[Coding Conventions]] sind für die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler an einem größeren Softwareprojekt unverzichtbar. Sie erhöhen die Lesbarkeit und sorgen für Konsistenz im Quellcode. | |||
===== Information Hiding Principle ===== | ===== Information Hiding Principle ===== | ||
Eine Klasse sollte nur die für die Schnittstelle notwendigen Methoden und Felder öffentlich zur Verfügung stellen. Durch das Verbergen der Implementierungsdetails wird die Benutzung der Klasse von | Eine Klasse sollte nur die für die Schnittstelle notwendigen Methoden und Felder öffentlich zur Verfügung stellen. Durch das Verbergen der Implementierungsdetails wird die Benutzung der Klasse von ihrer Implementierung unabhängig gemacht. | ||
===== Principle of least astonishment ===== | ===== Principle of least astonishment ===== | ||
Programmteile sollten sich so verhalten, "wie man es erwartet". Funktionen sollten sich ihrem Namen entsprechend | Programmteile sollten sich so verhalten, "wie man es erwartet". Funktionen sollten sich ihrem Namen entsprechend verhalten und Seiteneffekte sollten klar ersichtlich und gut dokumentiert sein. | ||
===== Tell, don't ask ===== | ===== Tell, don't ask ===== | ||
Eine Klasse | Eine Klasse sollte nicht von außen über ihren internen Zustand befragt werden können. Es ist besser dem Objekt mitzuteilen was es zu tun hat. Das verlagert die Logik zur Benutzung der Klasse in die Klasse selbst und der Benutzer muss sich darüber keine Gedanken mehr machen. | ||
===== Law of Demeter (Don't talk to strangers) ===== | ===== Law of Demeter (Don't talk to strangers) ===== | ||
Lange Abhängigkeitsketten zwischen den Klassen eines Projekts führen zu einer engen Kopplung. | Lange Abhängigkeitsketten zwischen den Klassen eines Projekts führen zu einer engen Kopplung im gesamten Projekt. Die erschwert Wartung, Erweiterung und Tests. Um dies zu vermeiden, sollte eine Methode nur folgende andere Methoden verwenden: | ||
* Methoden der eigenen Klasse | * Methoden der eigenen Klasse | ||
* Methoden der Parameter | * Methoden der Parameter | ||
* Methoden assozierter Klassen | * Methoden assozierter Klassen | ||
* Methoden selbst erzeugter Objekte | * Methoden selbst erzeugter Objekte | ||
===== You ain't gonna need it (YAGNI) ===== | ===== You ain't gonna need it (YAGNI) ===== | ||
Was man nicht braucht sollte man nicht programmieren. | Was man nicht braucht sollte man nicht programmieren. | ||
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===== Versionierung ===== | ===== Versionierung ===== | ||
Systeme wie Subversion (svn) erlauben verteiltes Arbeiten mit zusätzlichem Rückgriff auf alte Versionen des Projekts. | Systeme wie Subversion (svn) erlauben verteiltes Arbeiten mit zusätzlichem Rückgriff auf alte Versionen des Projekts. | ||
===== Scout Rule ===== | ===== Scout Rule ===== | ||
Verlasse Code immer sauberer als du ihn betrittst. Wenn man beim Lesen von Code Fehler oder Verletzungen dieser Prinzipien bemerkt, sollte man ihn gleich verbessern. | |||
===== Root | |||
Nicht die Symptome sondern die Ursache bekämpfen. | ===== Root Cause Analysis ===== | ||
Nicht die Symptome sondern die Ursache bekämpfen. Wenn Fehler auftreten, immer zuerst überlegen, wo diese herkommen können. Nicht der Versuchung erliegen, sie nur in den zuletzt veränderten Code-Stücken zu suchen. | |||
== Referenzen == | == Referenzen == | ||
<references /> | <references /> |
Version vom 1. Mai 2011, 14:59 Uhr
Clean Code Development
Hierbei handelt es sich um bewährte Prinzipien und Praktiken aus der objektorientierten Softwareentwicklung. Ein reflektiertes Verwenden dieser Richtlinien kann zu besserem und vor allem lesbarerem Quellcode führen. Diese Zusammenstellung orientiert sich an [1] und [2]. Es wurden absichtlich nicht alle Richtlinien übernommen, da stark verkürzt übernommen.
Prinzipien
Don't repeat yourself (DRY)
Kopierter Code leistet Inkonsistenzen Vorschub und führt zu einem mehr an Fehleranfälligkeit und Arbeit. Kein Copy & Paste sondern mehrfach verwendeten Code in Funktionen und/oder Klassen auslagern.
Keep it simple, stupid (KISS)
Einfache Lösungen sind immer zu bevorzugen. Zerlege komplizierte Probleme in Teilprobleme, bis die Teilprobleme nicht weiter zerlegbar sind.
Beware of Optimizations
Optimierung bedeutet Aufwand und komplexeren Code. Solange es nicht WIRKLICH notwendig ist, sollte man darauf verzichten. Eine erste Implementierung darf nie optimiert sein.
Single responsibility Principle (SRP)
Eine Klasse sollte genau eine Aufgabe erfüllen.
Coding Conventions
Coding Conventions sind für die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler an einem größeren Softwareprojekt unverzichtbar. Sie erhöhen die Lesbarkeit und sorgen für Konsistenz im Quellcode.
Information Hiding Principle
Eine Klasse sollte nur die für die Schnittstelle notwendigen Methoden und Felder öffentlich zur Verfügung stellen. Durch das Verbergen der Implementierungsdetails wird die Benutzung der Klasse von ihrer Implementierung unabhängig gemacht.
Principle of least astonishment
Programmteile sollten sich so verhalten, "wie man es erwartet". Funktionen sollten sich ihrem Namen entsprechend verhalten und Seiteneffekte sollten klar ersichtlich und gut dokumentiert sein.
Tell, don't ask
Eine Klasse sollte nicht von außen über ihren internen Zustand befragt werden können. Es ist besser dem Objekt mitzuteilen was es zu tun hat. Das verlagert die Logik zur Benutzung der Klasse in die Klasse selbst und der Benutzer muss sich darüber keine Gedanken mehr machen.
Law of Demeter (Don't talk to strangers)
Lange Abhängigkeitsketten zwischen den Klassen eines Projekts führen zu einer engen Kopplung im gesamten Projekt. Die erschwert Wartung, Erweiterung und Tests. Um dies zu vermeiden, sollte eine Methode nur folgende andere Methoden verwenden:
- Methoden der eigenen Klasse
- Methoden der Parameter
- Methoden assozierter Klassen
- Methoden selbst erzeugter Objekte
You ain't gonna need it (YAGNI)
Was man nicht braucht sollte man nicht programmieren.
Praktiken
Code lesen
Lesen ist eine der besten Übungen überhaupt und bringt neue Erfahrungen ohne den Aufwand des Schreibens.
Versionierung
Systeme wie Subversion (svn) erlauben verteiltes Arbeiten mit zusätzlichem Rückgriff auf alte Versionen des Projekts.
Scout Rule
Verlasse Code immer sauberer als du ihn betrittst. Wenn man beim Lesen von Code Fehler oder Verletzungen dieser Prinzipien bemerkt, sollte man ihn gleich verbessern.
Root Cause Analysis
Nicht die Symptome sondern die Ursache bekämpfen. Wenn Fehler auftreten, immer zuerst überlegen, wo diese herkommen können. Nicht der Versuchung erliegen, sie nur in den zuletzt veränderten Code-Stücken zu suchen.
Referenzen
- ↑ Clean Code Developer
- ↑ Robert C. Martin. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ, USA, 1 Edition, 2008. Bei Amazon.