Triangle Intersection: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Mesh Data befindet sich im ObjectSpace === | === Mesh Data befindet sich im ObjectSpace === | ||
Die Mesh Daten die von der <tt>MeshTriangleData</tt> Klasse ausgelesen werden, also die Positionen der Vertices, befinden sich im Object Space, also im Koordinatensystem des Objekts. Zur Veranschaulichung: Der Object Space entspricht dem Koordinatensystem der Modellierungssoftware, so liegt der Nullpunkt (also x,y,z = 0) eines Würfels in diesem System z.B. für gewöhnlich in seiner Mitte. In der Spielwelt wird dagegen im sogenannten World Space gearbeitet welcher über ein eigenes Koordinatensystem verfügt. So kann der World Space z.B. für ein Spielbrett das Zentrum in die linke obere Ecke legen während die darauf befindlichen Figuren anhand verschiedener Translationen auf den einzelnen Feldern des Spielbretts positioniert werden. Diese Translationen entsprechen dann den Positionen der Figuren in der Welt. Wenn man sich dieser Tatsache bewusst ist kann man sie gewinnbringend einsetzen. | |||
==== Instantiierung pro Asset genügt ==== | ==== Instantiierung pro Asset genügt ==== | ||
