Kamera: Unterschied zwischen den Versionen
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## Bestimme das Sichtvolumen bzw. das View Frustum, welches den Anteil der Welt bestimmt der von der Kameraposition und Orientierung aus sichtbar ist. | ## Bestimme das Sichtvolumen bzw. das View Frustum, welches den Anteil der Welt bestimmt der von der Kameraposition und Orientierung aus sichtbar ist. | ||
## Bestimme, anhand des View Frustums, welche Spielobjekte oder Elemente beim Rendern einfach weggelassen werden können. Dieser Vorgang wird auch als Culling bezeichnet. | ## Bestimme, anhand des View Frustums, welche Spielobjekte oder Elemente beim Rendern einfach weggelassen werden können. Dieser Vorgang wird auch als Culling bezeichnet. | ||
## Für jedes darzustellende Spielobjekt oder Weltelement: | |||
### Transformiere das Spielmodel (also die geometrischen Primitive die seine Form bestimmen, bei Spielen meistens Dreiecke) bezüglich der Kamera Sicht (also vom Object-Space in den Camera-Space). | |||
### Füge Licht- und Schatteneffekte hinzu. | |||
### Projiziere die Primitive vom dreidimensionalen Raum auf eine zweidimensionale Fläche (die Bildebene der Kamera). | |||
### Verwerfe (sog. Culling) alle projizierten Primitive die außerhalb des sichtbaren Bereichs liegen und schneide die die ihn überkreuzen zurecht (sog. Clipping). | |||
### Zeichne die Primitive. Dies erfolgt bei aktuellen Grafikkarten mittels Rasterisierung. | |||
== Referenzen == | == Referenzen == | ||
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975157.aspx | http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975157.aspx | ||
