Kamera: Unterschied zwischen den Versionen

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== Die Bilderstellung ==
== Die Bilderstellung ==
Der Prozess der Bilderstellung wird auch als "Rendering Pipeline" bezeichnet. Sie lässt sich grob in feste Schritte aufteilen. In Abhängigkeit von der verfügbaren Grafikhardware können manche dieser Schritte parallel zur regulären Spiellogik oder auch parallel auf der Grafikhardware selbst ausgeführt werden.
# Die Spiellogik aktualisiert den internen Zustand aller aktiven Speilobjekte. Dazu gehört die Bestimmung der Position, der Orientierung, von Animationen oder andere Informationen die zur Repräsentation des zu erstellenden Objekts gehören.
# Die Logiken der Spielkameras werden aktualisiert um sicherzustellen dass ihre Positionen, Orientierungen und anderen Eigenschaften die die Bilderstellung beeinflussen auf dem aktuellen Stand sind.
# Für jede zu generierende Sicht auf das Spiel:
## Bestimme die Position und Orientierung der erforderlichen Spielkamera.
## Bestimme den Anteil des Anzeigegeräts der die zu erstellende Ansicht beinhalten wird (dies entspricht dem Viewport).
## Bestimme das Sichtvolumen bzw. das View Frustum, welches den Anteil der Welt bestimmt der von der Kameraposition und Orientierung aus sichtbar ist.
## Bestimme, anhand des View Frustums, welche Spielobjekte oder Elemente beim Rendern einfach weggelassen werden können. Dieser Vorgang wird auch als Culling bezeichnet.


== Referenzen ==
== Referenzen ==


http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975157.aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975157.aspx
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