Strategiespiele: Unterschied zwischen den Versionen

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==== Siedler ====
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Version vom 16. Oktober 2009, 14:20 Uhr



Geschichte der Strategiespiele

Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der Strategiespiele (insbesondere die in Echtzeit ablaufenden) konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS)

Obwohl Spiele wie die Siedler oder Sim City auch in Echtzeit ablaufen, wird der Begriff der Echtzeit-Strategie nur für eine bestimmte Art von Echtzeit-Spielen verwendet. Im folgenden sollen die wichtigsten Vertreter vorgestellt werden.


Dune II (1992)

Space Invaders

Eines der ersten in Echtzeit ablaufenden Strategiespiele. Auf technischer Seite gab es top-down 2D-Grafik auf das Spielfeld, inklusive Minimap und Kommando-Interface. Spielerisch waren bereits die meisten Features enthalten, die das Genre ausmachen:

  • Resourcen-Management
  • Basis-Bau
  • Steuerung der einzelnen Einheiten mittels Bewege-/Angriff-/Stop-Befehl
  • Wahl zwischen unterschiedlichen Parteien
  • ansatzweise nichtlineare Kampagne mit Einflussnahme auf die Gesamtstrategie
  • (gezeichnete) Zwischensequenzen
  • ...


Warcraft I (1994)

Neu: Multiplayer

Command & Conquer (1995)

C&C leitete zusammen mit Warcraft I den Durchbruch des RTS-Spielprinzips auf dem Massenmark (Jahreszahl) ein. Spielerisch recht ähnlich wie Dune II und auch von Westwood produziert, bot es zeitgemäße Grafik, Zwischensequenzen als Realfilm und einige Verbesserungen der Steuerung, wie die Gruppierung von Einheiten und einen "intelligenten" Mauszeiger. Die Grafikdarstellung erfolgte in einer isometrischen Perpektive mit fester Kamera.

Z

Neu: keine Resourcen, nur Sektorenkontrolle, Tempo, keine Aufbauphase, Trennung Fahrzeug/Fahrer, verschiedene Fußsoldaten mit Fähigkeiten

Total Annihilation

Neu: größerer Maßstab -> Artillerie, bessere KI, echtes 3D (?)

Starcraft

Neu: unique Chars -> gut für die Story.., stark unterschiedliche Rassen

Homeworld

Neu: echtes 3D-Spielfeld

Warcraft III

Neu: Helden/RPG-Einschlag, Flexibilität in der Levelgestaltung durch Scripting,... -> Entstehung viele Mods: TD, RPG..., Zwischensequenzen in Spielgrafik

Warhammer 40k: Dawn of War

Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads

Echtzeit-Taktik

Die folgenden Spiele unterscheiden sich von den bisherigen RTS durch den (weitgehenden) Verzicht auf Resourcenmanagement und Basisbau

Cannon Fodder (1993)

Auch frühes RTS, vielleicht näher am späteren Commandos. Kein Basisbau, actionlastig, Top-Down 2D-Grafik, nur 1 Einheitenart, Neu: Einheiten sammeln erfahrung

Myth

Commandos

Aufbau-Strategie

Sim-City

Siedler

Transport Tycoon

Anno

Links

Hier werden wir über die Zeit einige interessante Websites zu Fliegerspielen im speziellen und auch Spielen im Allgemeinen sammeln. Wir freuen uns über Vorschläge.