Strategiespiele: Unterschied zwischen den Versionen
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Neu: Helden/RPG-Einschlag, Flexibilität in der Levelgestaltung durch Scripting,... -> Entstehung viele Mods: TD, RPG... | Neu: Helden/RPG-Einschlag, Flexibilität in der Levelgestaltung durch Scripting,... -> Entstehung viele Mods: TD, RPG..., Zwischensequenzen in Spielgrafik | ||
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Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads | |||
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Die folgenden Spiele unterscheiden sich von den bisherigen RTS durch den (weitgehenden) Verzicht auf Resourcenmanagement und Basisbau | |||
==== Cannon Fodder (1993) ==== | |||
Auch frühes RTS, vielleicht näher am späteren Commandos. Kein Basisbau, actionlastig, Top-Down 2D-Grafik, nur 1 Einheitenart, Neu: Einheiten sammeln erfahrung | |||
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Version vom 16. Oktober 2009, 14:19 Uhr
Geschichte der Strategiespiele
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der Strategiespiele (insbesondere die in Echtzeit ablaufenden) konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Echtzeit-Strategiespiele/Real-Time Strategy Games (RTS)
Obwohl Spiele wie die Siedler oder Sim City auch in Echtzeit ablaufen, wird der Begriff der Echtzeit-Strategie nur für eine bestimmte Art von Echtzeit-Spielen verwendet. Im folgenden sollen die wichtigsten Vertreter vorgestellt werden.
Dune II (1992)
Eines der ersten in Echtzeit ablaufenden Strategiespiele. Auf technischer Seite gab es top-down 2D-Grafik auf das Spielfeld, inklusive Minimap und Kommando-Interface. Spielerisch waren bereits die meisten Features enthalten, die das Genre ausmachen:
- Resourcen-Management
- Basis-Bau
- Steuerung der einzelnen Einheiten mittels Bewege-/Angriff-/Stop-Befehl
- Wahl zwischen unterschiedlichen Parteien
- ansatzweise nichtlineare Kampagne mit Einflussnahme auf die Gesamtstrategie
- (gezeichnete) Zwischensequenzen
- ...
Warcraft I (1994)
Neu: Multiplayer
Command & Conquer (1995)
C&C leitete zusammen mit Warcraft I den Durchbruch des RTS-Spielprinzips auf dem Massenmark (Jahreszahl) ein. Spielerisch recht ähnlich wie Dune II und auch von Westwood produziert, bot es zeitgemäße Grafik, Zwischensequenzen als Realfilm und einige Verbesserungen der Steuerung, wie die Gruppierung von Einheiten und einen "intelligenten" Mauszeiger. Die Grafikdarstellung erfolgte in einer isometrischen Perpektive mit fester Kamera.
Z
Neu: keine Resourcen, nur Sektorenkontrolle, Tempo, keine Aufbauphase, Trennung Fahrzeug/Fahrer, verschiedene Fußsoldaten mit Fähigkeiten
Total Annihilation
Neu: größerer Maßstab -> Artillerie, bessere KI, echtes 3D (?)
Starcraft
Neu: unique Chars -> gut für die Story.., stark unterschiedliche Rassen
Homeworld
Neu: echtes 3D-Spielfeld
Warcraft III
Neu: Helden/RPG-Einschlag, Flexibilität in der Levelgestaltung durch Scripting,... -> Entstehung viele Mods: TD, RPG..., Zwischensequenzen in Spielgrafik
Warhammer 40k: Dawn of War
Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads
Echtzeit-Taktik
Die folgenden Spiele unterscheiden sich von den bisherigen RTS durch den (weitgehenden) Verzicht auf Resourcenmanagement und Basisbau
Cannon Fodder (1993)
Auch frühes RTS, vielleicht näher am späteren Commandos. Kein Basisbau, actionlastig, Top-Down 2D-Grafik, nur 1 Einheitenart, Neu: Einheiten sammeln erfahrung
Myth
Commandos
Aufbau-Strategie
Sim-City
Siedler
Links
Hier werden wir über die Zeit einige interessante Websites zu Fliegerspielen im speziellen und auch Spielen im Allgemeinen sammeln. Wir freuen uns über Vorschläge.