Ray Tracing: Unterschied zwischen den Versionen
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Ray Tracing ist das Verfolgen eines beim [[Ray Casting]] erstellten Strahls in der Szene. Ziel der Verfolgung des Strahls ist es das erste Hindernis zu finden auf welches der Strahl auftrifft. Je nachdem für welchen Zweck der Strahl ausgesendet wurde, müssen unter Umständen nur bestimmte Objekte der Szene berücksichtigt werden oder für die Genauigkeit der Schnittprüfung können manchmal die umgebenden [[Bounding Volume | Bounding Volumes]] ausreichen während manchmal genau der getroffene Teil eines Objekts benötigt wird. | Ray Tracing ist das Verfolgen eines beim [[Ray Casting]] erstellten Strahls in der Szene. Ziel der Verfolgung des Strahls ist es das erste Hindernis zu finden auf welches der Strahl auftrifft. Je nachdem für welchen Zweck der Strahl ausgesendet wurde, müssen unter Umständen nur bestimmte Objekte der Szene berücksichtigt werden oder für die Genauigkeit der Schnittprüfung können manchmal die umgebenden [[Bounding Volume | Bounding Volumes]] ausreichen während manchmal genau der getroffene Teil eines Objekts benötigt wird. | ||
Das Finden von Schnitten kann anhand der [[Ray]] und [[Bounding Volume]] [[ | Das Finden von Schnitten kann anhand der [[Ray]] und [[Bounding Volume]] [[CSharp#Structs | Structs]] sehr einfach implementiert werden. Die Schwierigkeit beim Ray Tracing ist es den nahsten Schnittpunkt effizient, also möglichst schnell zu finden. | ||
== Naives Ray Tracing == | == Naives Ray Tracing == |
Version vom 5. November 2009, 00:23 Uhr
Ray Tracing ist das Verfolgen eines beim Ray Casting erstellten Strahls in der Szene. Ziel der Verfolgung des Strahls ist es das erste Hindernis zu finden auf welches der Strahl auftrifft. Je nachdem für welchen Zweck der Strahl ausgesendet wurde, müssen unter Umständen nur bestimmte Objekte der Szene berücksichtigt werden oder für die Genauigkeit der Schnittprüfung können manchmal die umgebenden Bounding Volumes ausreichen während manchmal genau der getroffene Teil eines Objekts benötigt wird.
Das Finden von Schnitten kann anhand der Ray und Bounding Volume Structs sehr einfach implementiert werden. Die Schwierigkeit beim Ray Tracing ist es den nahsten Schnittpunkt effizient, also möglichst schnell zu finden.
Naives Ray Tracing
to be continued ...