JigLibX: Unterschied zwischen den Versionen
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gezeichnet werden können, physikalische Körper angehängt. Diesen Objekten können anschließend z.B. Kräfte zugeordnet werden. Nach einem Update kann die Bibliothek dann neue Positionen und ggf. Zusammenstöße berechnen. Im Kern regelt die Bibliothek also beispielsweise Abpraller, sprich: Wenn man möchte, dass ein Ball von einer Wand richtig abprallt (mit richtigem Gewicht / Geschwindigkeit / Reibungsverhältnis), dann nimmt man eine Physik-Bibliothek wie JigLibX. Diese verwaltet dann Ball und Wand, und regelt dieses Abprallen. | gezeichnet werden können, physikalische Körper angehängt. Diesen Objekten können anschließend z.B. Kräfte zugeordnet werden. Nach einem Update kann die Bibliothek dann neue Positionen und ggf. Zusammenstöße berechnen. Im Kern regelt die Bibliothek also beispielsweise Abpraller, sprich: Wenn man möchte, dass ein Ball von einer Wand richtig abprallt (mit richtigem Gewicht / Geschwindigkeit / Reibungsverhältnis), dann nimmt man eine Physik-Bibliothek wie JigLibX. Diese verwaltet dann Ball und Wand, und regelt dieses Abprallen. | ||
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Version vom 12. April 2011, 17:56 Uhr
JigLibX ist eine XNA-kompatibele Physik-Bibliothek. Prinzipiell werden an Spielobjekten, die rein logischer Natur sind und ggf. noch
gezeichnet werden können, physikalische Körper angehängt. Diesen Objekten können anschließend z.B. Kräfte zugeordnet werden. Nach einem Update kann die Bibliothek dann neue Positionen und ggf. Zusammenstöße berechnen. Im Kern regelt die Bibliothek also beispielsweise Abpraller, sprich: Wenn man möchte, dass ein Ball von einer Wand richtig abprallt (mit richtigem Gewicht / Geschwindigkeit / Reibungsverhältnis), dann nimmt man eine Physik-Bibliothek wie JigLibX. Diese verwaltet dann Ball und Wand, und regelt dieses Abprallen.