OcTree: Unterschied zwischen den Versionen

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== Implementierung in XNA ==
== Implementierung in XNA ==


Für die Implementierung eines Octrees in XNA kann man als Repräsentation der einzelnen Oktanden z.B. die BoundingBox [[Struct]] (Namespace Microsoft.Xna.Framework) von XNA benutzen. Diese eignet sich relativ gut, da sie eine Methode besitzt über die einfach abgefragt werden kann ob sich z.B. ein Punkt oder ein anderes [[Bounding Volume]] innerhalb oder außerhalb der Box befindet oder diese schneidet. Damit lässt sich die Einsortierung von Objekten relativ einfach implementieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass man BoundingBoxen auch mit Strahlen schneiden kann. Dies erleichtert die Auswahl in Frage kommender Objekte beim [[Ray Casting]].
Für die Implementierung eines Octrees in XNA kann man als Repräsentation der einzelnen Oktanden z.B. die BoundingBox [[Struct]] (Namespace Microsoft.Xna.Framework) von XNA benutzen. Diese eignet sich relativ gut, da sie eine Methode besitzt über die einfach abgefragt werden kann ob sich z.B. ein Punkt oder ein anderes [[Bounding Volume]] innerhalb oder außerhalb der Box befindet oder diese schneidet. Damit lässt sich die Einsortierung von Objekten relativ einfach implementieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass man BoundingBoxen auch mit Strahlen schneiden kann. Dies erleichtert die Auswahl in Frage kommender Objekte beim [[Ray Casting]].<noinclude>
 
== Referenzen ==
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<references />
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[[Kategorie:Begriffe]][[Kategorie:Objektverwaltung]]
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Version vom 24. April 2009, 19:12 Uhr

Im Prinzip ein QuadTree, der um eine Dimension erweitert wurde. Man kann sich einen OcTree[1] als Würfel vorstellen, der in acht gleichgroße Würfel unterteilt ist.

Implementierung in XNA

Für die Implementierung eines Octrees in XNA kann man als Repräsentation der einzelnen Oktanden z.B. die BoundingBox Struct (Namespace Microsoft.Xna.Framework) von XNA benutzen. Diese eignet sich relativ gut, da sie eine Methode besitzt über die einfach abgefragt werden kann ob sich z.B. ein Punkt oder ein anderes Bounding Volume innerhalb oder außerhalb der Box befindet oder diese schneidet. Damit lässt sich die Einsortierung von Objekten relativ einfach implementieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass man BoundingBoxen auch mit Strahlen schneiden kann. Dies erleichtert die Auswahl in Frage kommender Objekte beim Ray Casting.

Referenzen

  1. Wikipedia Artikel zu OcTrees