Häufig gestellte Fragen: Unterschied zwischen den Versionen
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==== Content Pipeline==== | ==== Content Pipeline==== | ||
{{QA|Was ist die [[ | {{QA|Was ist die [[Content Pipeline]]?|Die [[Content Pipeline]] von [[XNA]] ermöglicht es einfach [[Asset|Assets]] für das Spiel zu konvertieren, damit sie zur Laufzeit geladen werden können. [[XNA]] stellt bereits einige [[Content Processor|Content Processors]] zur Verfügung, bietet jedoch auch die Möglichkeit die [[Content Pipeline]] zu erweitern und eigene [[Content Processor|Content Processors]] zu implementieren.}} | ||
{{QA|Was ist ein [[Asset]]?|Ein [[Asset]] ist eine Resource für das Spiel. Dabei kann es sich um eine Vielzahl verschiedener Resourcen oder [[Dateiformat|Dateiformate]] handeln, wie beispielsweise [[Model|3D Modelle]] (z.B.: .x, .fbx), Audiodateien (z.B.: .wav, .mp3) oder Grafiken (z.B.: .jpg, .png) etc.}} | {{QA|Was ist ein [[Asset]]?|Ein [[Asset]] ist eine Resource für das Spiel. Dabei kann es sich um eine Vielzahl verschiedener Resourcen oder [[Dateiformat|Dateiformate]] handeln, wie beispielsweise [[Model|3D Modelle]] (z.B.: .x, .fbx), Audiodateien (z.B.: .wav, .mp3) oder Grafiken (z.B.: .jpg, .png) etc.}} | ||
{{QA|Was für Standard Importer und Prozessoren stellt [[XNA]] 3.0 zur Verfügung?|-> [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb447762.aspx Standard Importers and Processors]}} | |||
{{QA|Wie kann man die [[Content Pipeline]] erweitern und für was sind solche Erweiterungen gut?| TBA}} | |||
{{QA|Ich habe einen eigenen [[Content Processor]] geschrieben und will ihn jetzt [[Debuggen]], jedoch hält Visual Studio nicht an den [[Breakpoint|Breakpoints]] an, was kann ich tun?| TBA}} | |||
=== Anderes === | === Anderes === | ||
