UsabilityForGames: Unterschied zwischen den Versionen

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===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe =====
===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe =====
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. Piktrogramme erklärt. Falls erforderlich sollten interaktive Trainings (Tutorials) angeboten werden. In komplexen Spielen mit vielen Entscheidungen sollten Entscheidungsempfehlungen im Spiel integriert sein.  
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. Piktogramme erklärt. Falls erforderlich sollten interaktive Trainings (Tutorials) angeboten werden. In komplexen Spielen mit vielen Entscheidungen sollten Entscheidungsempfehlungen im Spiel integriert sein.


===== Eindeutige visuelle Repräsentationen =====
===== Eindeutige visuelle Repräsentationen =====
HUD-Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeite für den Benutzer zu erhöhen. Weiterhin sollten sie so gewählt sein, das es dem Nutzer leicht möglich ist, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden.
HUD-Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeit für den Benutzer zu erhöhen. Weiterhin sollten sie so gewählt sein, dass es dem Nutzer leicht möglich ist, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden.


=== Referenzen ===
=== Referenzen ===

Aktuelle Version vom 19. Oktober 2021, 08:44 Uhr

Usability-Prinzipien beim Spieldesign

Die folgenden Richtlinien sind aus [1] gekürzt übernommen worden. Sie beschreiben die für eine gute Bedienbarkeit wichtigsten Aspekte eines Spiels.

Konsistentes Reagieren auf Benutzeraktionen

Spiele sollten auf Aktionen des Benutzers in einer vorhersehbaren Art und Weise reagieren. Das Verhalten des Spiels sollte in den grundlegenden Mechaniken wie z.B. Kollisionserkennung, Physik und Gegnerverhalten angemessen sein. Außerdem sollten Benutzereingaben in allen Situationen konsistent sein.

Konfigurierbarkeit

Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit des Spiels sollten einstellbar sein.

Sinnvolle KI

Eine den Spieler unterstützende KI darf dem Benutzer nicht im Weg stehen und muss ein sinnvolles, durch den Spieler vorhersehbarer Verhalten innerhalb der Spielwelt zeigen. Benutzer sollten nicht gezwungen sein, zusätzliche Befehle zu geben, um fehlerhafte KIs zu korrigieren.

Übersicht

Die Sicht auf die aktuelle Spielsituation sollte frei von Hindernissen sein. Im Falle von 3D Spielen ist dabei vor allem die Kamerapositionierung von großer Bedeutung, da diese u.U. abhängig von der aktuellen Situation automatisch variiert werden muss.

Zwischensequenzen abbrechbar machen

Nicht-spielbare (bzw. nicht-interaktive) Programmteile sollten per Tastendruck abbrechbar sein.

Intuitive und konfigurierbare Steuerung

Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein.

Notwendige Statusinformationen

Der Spieler sollte jederzeit Übersicht über alle bennötigten Statusinformationen des Spiels haben um eine informierte Entscheidung treffen zu können.

Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe

Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. Piktogramme erklärt. Falls erforderlich sollten interaktive Trainings (Tutorials) angeboten werden. In komplexen Spielen mit vielen Entscheidungen sollten Entscheidungsempfehlungen im Spiel integriert sein.

Eindeutige visuelle Repräsentationen

HUD-Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeit für den Benutzer zu erhöhen. Weiterhin sollten sie so gewählt sein, dass es dem Nutzer leicht möglich ist, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden.

Referenzen

  1. David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM. Download online