UsabilityForGames: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Usability-Prinzipien beim Spieldesign === | === Usability-Prinzipien beim Spieldesign === | ||
Die folgenden Richtlinien sind aus <ref>David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM. | Die folgenden Richtlinien sind aus <ref>David Pinelle, Nelson Wong, and Tadeusz Stach. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI '08, pages 1453-1462, New York, NY, USA, 2008. ACM. | ||
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===== Konfigurierbarkeit ===== | ===== Konfigurierbarkeit ===== | ||
Grafik, Sound | Grafik, Sound und Musik des Spiels sollten einstellbar sein. | ||
===== Sinnvolle KI ===== | ===== Sinnvolle KI ===== | ||
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===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ===== Zwischensequenzen abbrechbar machen ===== | ||
Nicht-spielbare (bzw. nicht-interaktive) Programmteile sollten per Tastendruck abbrechbar sein. | Nicht-spielbare (bzw. nicht-interaktive) Programmteile sollten per Tastendruck abbrechbar/überspringbar sein. | ||
===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ===== Intuitive und konfigurierbare Steuerung ===== | ||
Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. | Die Steuerung sollte sich an gängigen Konventionen des jeweiligen Spielgenres orientieren, konfigurierbar und leicht erlernbar sowie auf die Spielaufgabe zugeschnitten sein. Zudem sollten möglichst alle gängigen Eingabegeräte unterstützt werden. | ||
===== Notwendige Statusinformationen ===== | ===== Notwendige Statusinformationen ===== | ||
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===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ===== Anleitungen, Trainingsmöglichkeiten und Hilfe ===== | ||
Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. | Um den Einstieg in ein neues Spielkonzept zu erleichtern sollte eine In-Game Hilfe vorhanden sein, die z.B. Piktogramme erklärt. Falls erforderlich sollten interaktive Trainings (Tutorials) angeboten werden. In komplexen Spielen mit vielen Entscheidungen sollten Entscheidungsempfehlungen im Spiel integriert sein. | ||
===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ===== Eindeutige visuelle Repräsentationen ===== | ||
HUD Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die | HUD-Elemente wie ein Radar sollten mit leicht interpretierbaren Piktogrammen arbeiten um die Lesbarkeit für den Benutzer zu erhöhen. Weiterhin sollten sie so gewählt sein, dass es dem Nutzer leicht möglich ist, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden. | ||
=== Referenzen === | === Referenzen === | ||
<references /> | <references /> | ||
[[Kategorie:Best Practice]] | [[Kategorie:Best Practice Spieleentwicklung]] | ||
[[Kategorie:Entwurf]] | |||
