Frustum: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Vogty (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(Eine dazwischenliegende Version von einem anderen Benutzer wird nicht angezeigt) | |||
Zeile 9: | Zeile 9: | ||
== Verwendung in XNA == | == Verwendung in XNA == | ||
Zur Repräsentation und Verwendung eines Frustums in [[XNA]] gibt es die <tt>BoundingFrustum</tt>-[[Klasse]]. Details zu ihr gibt es | Zur Repräsentation und Verwendung eines Frustums in [[XNA]] gibt es die <tt>BoundingFrustum</tt>-[[Klasse]]. Details zu ihr gibt es in der [https://docs.monogame.net/api/Microsoft.Xna.Framework.BoundingFrustum.html MonoGame-Dokumentation zur BoundingFrustum Class]. | ||
[[Kategorie:Mathematik]] | [[Kategorie:Mathematik]] | ||
[[Kategorie:Begriffe]] | [[Kategorie:Begriffe]] | ||
[[Kategorie:XNA]] | [[Kategorie:XNA]] | ||
[[Kategorie:MS01]] |
Aktuelle Version vom 13. Oktober 2020, 11:27 Uhr
In der Geometrie ist ein Frustum (plural: Frusta oder Frustums) (dt. "Stumpf") der Teil eines Körpers - für gewöhnlich eines Kegels oder einer Pyramide - der von zwei parallelen Ebenen ausgeschnitten wird.
Verwendung in der Computergrafik
In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer Kamera zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels Frustum Culling sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden.
Verwendung in XNA
Zur Repräsentation und Verwendung eines Frustums in XNA gibt es die BoundingFrustum-Klasse. Details zu ihr gibt es in der MonoGame-Dokumentation zur BoundingFrustum Class.