Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen
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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B. effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D Spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen. | |||
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=== Netzwerk === | |+ | ||
! colspan="2" rowspan="2" |Feature | |||
! colspan="5" |Komplexität/Aufwand | |||
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|Direkte Steuerung | |||
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| rowspan="2" |Grafik | |||
|[https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics 2D] | |||
|Plan/Seitenansicht | |||
| TopDown | |||
|Animationen, Isometrie | |||
|Isometrie mit Animationen | |||
|Isometrie mit Ebenen | |||
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|"Pappaufsteller", z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine DOOM], Isometrie mit Ebenen | |||
|Einfache Animationen | |||
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|Objektanimationen und Eyecandy | |||
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| colspan="2" |KI | |||
| MicroKI (lokale state machine) | |||
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|[https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree Decision Trees], Glaubwürdige KI | |||
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|Experimentelles, z.B. [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]] | |||
'Regie' führende KI, z.B. [https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation Alien Isolation] | |||
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| colspan="2" |Multiplayer | |||
|Singleplayer | |||
|Splitscreen | |||
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|Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk | |||
|Echtzeit Multiplayer auf realistischem Netzwerk | |||
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|Mühle | |||
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|Klassische Echtzeitstrategie, z.B. Warcraft | |||
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|Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering | |||
Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included | |||
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| colspan="2" |Pathfinding | |||
|2D ohne dynamisches Pathfinding/Kollisionsvermeidung | |||
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|Ressourcenabhäniges Pathfinding zwischen sich bewegenden Objekten, z.B. [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]] | |||
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| colspan="2" |Assets | |||
|Prozedural generierte geometrische Formen<ref>Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc. </ref> (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever | |||
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|Immersive Simulations oder Open-World Games, z.B. Skyrim, Fallout 3, The Witcher 3, etc. | |||
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Aktuelle Version vom 19. Oktober 2021, 10:13 Uhr
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B. Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B. effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D Spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Feature | Komplexität/Aufwand | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niedrig | Bewältigbar | Hoch | ||||
Steuerung | Direkte Steuerung | Indirekte Steuerung | ||||
Grafik | 2D | Plan/Seitenansicht | TopDown | Animationen, Isometrie | Isometrie mit Animationen | Isometrie mit Ebenen |
3D | "Pappaufsteller", z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen | Einfache Animationen | Objektanimationen und Eyecandy | |||
KI | MicroKI (lokale state machine) | Decision Trees, Glaubwürdige KI | Experimentelles, z.B. Steam Revolution
'Regie' führende KI, z.B. Alien Isolation | |||
Multiplayer | Singleplayer | Splitscreen | Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk | Echtzeit Multiplayer auf realistischem Netzwerk | ||
Spielmechanik | Mühle | Klassische Echtzeitstrategie, z.B. Warcraft | Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering
Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included | |||
Pathfinding | 2D ohne dynamisches Pathfinding/Kollisionsvermeidung | Ressourcenabhäniges Pathfinding zwischen sich bewegenden Objekten, z.B. Solar Explorer | ||||
Assets | Prozedural generierte geometrische Formen[1] (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever | Immersive Simulations oder Open-World Games, z.B. Skyrim, Fallout 3, The Witcher 3, etc. |
- ↑ Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc.