Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Das Sopra Wiki
Dietsch (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Dietsch (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Stub}}
{{Stub}}
{{löschen}}
 
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B. effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D Spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
Zeile 24: Zeile 25:
|Plan/Seitenansicht
|Plan/Seitenansicht
| TopDown
| TopDown
|Animationen,
|Animationen, Isometrie
Isometrie
|Isometrie mit Animationen
|Isometrie mit  
Animationen
|Isometrie mit Ebenen
|Isometrie mit Ebenen
|-
|-
|3D
|3D
|
|
|"Pappaufsteller"
|"Pappaufsteller", z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine DOOM], Isometrie mit Ebenen
z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine DOOM], Isometrie mit Ebenen
|Einfache Animationen
|Einfache Animationen
|
|
|Objektanimationen und
|Objektanimationen und Eyecandy
 
Eyecandy
|-
|-
| colspan="2" |KI
| colspan="2" |KI
| MicroKI (lokale state machine)
| MicroKI (lokale state machine)
|
|
|[https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree Decision Trees],
|[https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree Decision Trees], Glaubwürdige KI
Glaubwürdige KI
|
|
|Experimentelles
|Experimentelles, z.B. [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]
z.B.: [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]
'Regie' führende KI, z.B. [https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation Alien Isolation]
 
'Regie' führende KI
 
z.B. [https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation Alien Isolation]
|-
|-
| colspan="2" |Multiplayer
| colspan="2" |Multiplayer
Zeile 58: Zeile 49:
|  
|  
|Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk
|Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk
|Echtzeit Multiplayer
|Echtzeit Multiplayer auf realistischem Netzwerk
realistischem Netzwerk
|-
|-
| colspan="2" |Spielmechanik
| colspan="2" |Spielmechanik
|Mühle
|Mühle
|
|
|Klassische Echtzeitstrategie
|Klassische Echtzeitstrategie, z.B. Warcraft
z.B. Warcraft
|
|
|Multiplayer mit komplexen Systemen:
|Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering
z.B. Hero Arena, Magic TG
Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included
 
Singleplayer mit Wahnsinn:
 
z.B. Dwarf Fortress
|-
|-
| colspan="2" |Pathfinding
| colspan="2" |Pathfinding
|2D ohne dynamisches  
|2D ohne dynamisches Pathfinding/Kollisionsvermeidung
Pathfinding/Kollisionsvermeidung
|
|
|
|
|
|
|Ressourcenabhäniges Pathfinding
|Ressourcenabhäniges Pathfinding zwischen sich bewegenden Objekten, z.B. [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
 
zwischen sich bewegenden Objekten
 
z.B.: [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
|-
|-
| colspan="2" |Assets
| colspan="2" |Assets
|Textadventure
|Prozedural generierte geometrische Formen<ref>Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc. </ref>  (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever
|
|
|
|
|
|
|Visual Novel
|Immersive Simulations oder Open-World Games, z.B. Skyrim, Fallout 3, The Witcher 3, etc.
|}
|}
<references />