Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen

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Über die Jahre hat sich gezeigt, dass jedes dieser einzelnen Bestandteile sehr verschieden ausgeprägt sein kann, und jede dieser verschiedenen Ausprägungen unterschiedlich viel Arbeit und/oder Komplexität mit sich bringt. Die Untenstehende Tabelle soll eine Hilfestellung für die Abschätzung der Komplexität des Spiels geben.
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B. effizientes Pathfinding zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D Spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
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! colspan="5" |Komplexität/Aufwand
! colspan="5" |Komplexität/Aufwand
|-
|-
!Niedirg
!Niedrig
!
!
!
!Bewältigbar
!
!
!Hoch
!Hoch
|-
|-
|Steuerung
| colspan="2" |Steuerung
|
|Direkte Steuerung
|Direkte Steueurng
|
|
|Indirekte Steuerung
|Indirekte Steuerung
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|-
|-
| rowspan="2" |Grafik
| rowspan="2" |Grafik
|2D<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics</ref>
|[https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics 2D]
|Plan/Seitenansicht
|Plan/Seitenansicht
| TopDown
| TopDown
|Animationen,
|Animationen, Isometrie
Isometrie
|Isometrie mit Animationen
|Isometrie mit  
|Isometrie mit Ebenen
Animationen
|Isometrie mit mehreren Ebenen
|-
|-
|3D
|3D
|
|
|"Pappaufsteller",
|"Pappaufsteller", z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine DOOM], Isometrie mit Ebenen
Einfache Isometrie
|Einfache Animationen
|Einfache Animationen
|
|
|Objektanimationen und
|Objektanimationen und Eyecandy
 
Eyecandy
|-
|-
|KI
| colspan="2" |KI
|
| MicroKI (lokale state machine)
| MicroKI,
(local) State Machine
|
|
|Decision Trees<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree</ref>
|[https://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree Decision Trees], Glaubwürdige KI
|
|
|Komplexe KI (Strategiespiel Gegner)
|Experimentelles, z.B. [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]
mit Machine Learning
'Regie' führende KI, z.B. [https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation Alien Isolation]
 
z.B.: [[HallOfFame#Steam Revolution|Steam Revolution]]
 
'Glaubwürdig' erscheinende KI
 
z.B. Alien Isolation<ref>https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation</ref>
|-
|-
|Multiplayer
| colspan="2" |Multiplayer
|
|Singleplayer
|Singleplayer
|
|Splitscreen
|Splitscreen,
|  
Echtzeit Multiplayer auf  
|Echtzeit Multiplayer auf perfektem Netzwerk
 
|Echtzeit Multiplayer auf realistischem Netzwerk
perfektem Netzwerk
|
|Echtzeit Multplayer
realistischem Netzwerk
|-
|-
|Spielmechanik
| colspan="2" |Spielmechanik
|
|Mühle
|Mühle
|
|
|Klassische Echtzeitstrageie
|Klassische Echtzeitstrategie, z.B. Warcraft
z.B. Warcraft
|
|
|multiplayer mit komplexen Systemen:
|Spiele mit komplexem Balancing, z.B. DoTa, League of Legends, Magic: The Gathering
z.B. Heroe Arena, Magic TG
Spiele mit vielen Systemen, die komplexe Abhängigkeiten haben, z.B. Dwarf Fortress, Rim World, Oxygen not Included
 
singleplayer mit Wahnsinn:
Dwarf Fortress
|-
|-
|Routing
| colspan="2" |Pathfinding
|2D ohne dynamisches Pathfinding/Kollisionsvermeidung
|
|
|2D ohne dynamisches
Routing/Kollisionsvermeidung
|
|
|
|
|
|Ressourcenabhäniges Pathfinding zwischen sich bewegenden Objekten, z.B. [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
|Ressourcenabhäniges Routing
 
zwischen sich bewegenden Objekten
 
z.B.: [[HallOfFame#Solar Explorer|Solar Explorer]]
|-
|-
|Assets
| colspan="2" |Assets
|
|Prozedural generierte geometrische Formen<ref>Prozedural generierte Assets können allerdings sehr aufwendig sein, z.B. .kkrieger, Spore, etc. </ref>  (Linien, Vierecke, etc.), z.B. Captain Forever
|Textadventure
|
|
|
|
|
|
|Visual Novel
|Immersive Simulations oder Open-World Games, z.B. Skyrim, Fallout 3, The Witcher 3, etc.
|}
|}


==Referenzen==
<references />
<references />